Oculus Rift 대 HTC Vive: 어느 쪽이 더 나을까요?

Oculus Rift 대 HTC Vive: 어느 쪽이 더 나을까요?

1년이 흘렀다 세계가 두 개의 놀라운 소비자용 PC VR 헤드셋을 만난 이후로 . 그러나 그 이후로 많은 일이 일어났습니다. 여전히 어떤 제품을 사야 할지 고민이신 분들을 위해 차이점과 두 제품 모두에 대한 경험을 설명할 수 있을 거라 생각했습니다.





나를 믿어야 하는 이유

'가장 좋은 VR 헤드셋은 무엇입니까?' 시스템이 너무 비싸기 때문에 객관적인 답변을 제공하기 어려운 질문입니다. 사용자가 한 시스템 또는 다른 시스템에 투자하면 일반적으로 구매를 정당화하기 위해 해당 시스템에 편향됩니다. 양쪽의 팬보이가 헤드셋이 최고라고 외치는 콘솔 전쟁이 다시 반복되는 것과 같습니다. 당신은 이미 이것을 알고 있지만 그들의 의견을 완전히 무시하는 것이 가장 좋습니다.





MakeUseOf 에 게시하는 거의 모든 리뷰의 경우 작성자는 실제로 제품에 자신의 돈을 쓰지 않으므로 장치에 대해 솔직한 의견을 제시하기 쉽습니다. 저희 VR리뷰의 경우 제가 구매한 둘 다 내 돈으로 헤드셋.





VR로 나의 시작

저는 최초의 Oculus Rift Development Kits 1 및 2의 원래 Kickstarter 후원자였습니다. 따라서 최종 Oculus Rift 소비자 에디션을 무료로 받았습니다(Facebook에서 Oculus를 구입한 후 Kickstarter 후원자에게 선의의 표시). 12월에 출시되었을 때 함께 하기 위해 Touch 컨트롤러를 구입했으며 실패한 Sixense STEM 추적 컨트롤러, SubPac, HOTAS 조이스틱, 시뮬레이터 휠과 같은 관련 제품에 수천 달러를 썼습니다. 에 돈을 넣었다 VR의 모든 것 두 헤드셋을 정기적으로 사용하십시오.

게다가 저는 페이스북에 반대하는 운동을 하고 있지 않습니다. 나는 Palmer Luckey를 미워하지 않고 그의 정치적 성향이 무엇이든 상관하지 않습니다. 그리고 나는 플랫폼 전용 게임이라는 개념에 대해 같은 수준의 적대감을 느끼지 않습니다. 그나저나 이 녀석을 어떻게 미워할 수 있단 말인가?



그래서 내가 당신이 이것에 대한 내 의견을 믿을 수 있다고 말할 때, 나는 그것을 의미합니다. 내가 원하는 것은 멋진 VR 경험뿐입니다.

비용

2017년 초에는 시스템 간 비용 차이가 거의 없었습니다. 2017년 3월 Oculus는 헤드셋 자체와 컨트롤러 번들 모두에서 200달러를 할인하여 진입 가격을 낮췄습니다. 현재 완전한 HTC Vive 설정 비용은 약 이고 Oculus Rift 및 Touch 컨트롤러 번들은 0입니다. 약 80달러에 추가 추적 카메라를 구입하더라도 리프트는 여전히 200달러 정도 저렴한 옵션입니다.





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많은 분들에게 이는 중요한 결정 요인일 것입니다. 그러나 Vive에 필요하지 않은 USB 3 컨트롤러 보드와 일부 확장 케이블도 고려해야 할 수 있음을 명심하십시오. 모든 추가 사항을 고려하면 그 차이는 거의 무시할 수 있습니다.

헤드셋

출시 이후 헤드셋 디자인 측면에서 실제로 변경된 것은 거의 없지만 사용 1년 동안 일반적으로 받아 들여지는 몇 가지 의견을 간단히 반복할 가치가 있습니다.





  • HTC Vive의 화각은 조금 더 넓어서 방 규모의 경험에서 우위를 점할 수 있습니다.
  • Oculus Rift는 특히 중앙에서 약간 더 선명한 디스플레이를 제공합니다. 이를 통해 Oculus Rift는 시뮬레이터 또는 가상 데스크톱 애플리케이션을 위한 작은 가장자리를 제공합니다. 여기서 중앙 영역에 추가된 인지된 해상도는 작은 세부 사항에 도움이 됩니다.
  • HTC Vive가 더 밝게 보입니다.
  • 두 헤드셋 모두 프레넬 렌즈 선택으로 인한 시각적 아티팩트의 영향을 받으며, 밝은 요소가 어두운 배경에 겹쳐질 때 가장 두드러집니다. HTC Vive에서 이들은 동심원으로 나타납니다. Oculus Rift에는 커뮤니티에서 '신의 광선'이라고 부르는 렌즈 플레어와 같은 흰색 줄무늬가 있습니다.
  • Oculus Rift는 원래 더 가벼웠지만 Vive는 약간 개선되었으며 현재 제조 중인 제품의 무게는 거의 같습니다.

더 중요한 구별

위의 사항은 엉터리처럼 보일 수 있습니다. 실제로는 어느 쪽이든 거의 차이가 없음을 알 수 있습니다. 그러나 다음 사항은 좀 더 심각하며 결정 요인이 될 수 있습니다.

  • Oculus Rift의 반강체 헤드스트랩은 더 긴 세션을 위해 더 편안하게 만듭니다.
  • 안경 착용자는 프레임이 내부에 더 편안하게 맞는 HTC Vive를 선호하는 경향이 있습니다. 타사 교체용 폼 패드로 이 문제를 해결할 수 있습니다.
  • Oculus Rift는 Vive보다 더 따뜻하게 작동하는 것으로 보이며, 장착한 직후 '안개가 낀다'는 사용자 보고가 더 많습니다.
  • Oculus Rift의 케이블은 4m(13.1피트)입니다. HTC Vive에는 5m(16.4피트) 케이블과 포트를 보다 편리한 위치로 연결하는 '링크 박스'가 있습니다. 거대한 놀이 공간의 경우 추가 미터(3.3피트)가 큰 차이를 만들 수 있습니다.
  • Oculus Rift에는 헤드폰이 내장되어 있지만 HTC Vive에는 없습니다. 기존 컴퓨터 오디오를 사용해야 합니다. 나만의 헤드폰 , 또는 HTC가 제공하는 무시무시한 이어폰. 헤드셋 뒷면에 매달려 있는 3.5mm 스테레오 헤드폰 소켓을 찾을 수 있습니다.

컨트롤러

작년 이맘때쯤 HTC Vive가 확실히 유리했던 부분 중 하나입니다. 완전히 추적되는 모션 컨트롤러와 제한 없이 플레이 공간을 이동할 수 있는 기능으로 '완벽한 VR 경험'을 제공하는 유일한 시스템이었습니다.

Oculus는 2016년 12월 Touch 모션 컨트롤러를 라인업에 추가했으며 '실 규모' 플레이 영역에서 추적을 개선하기 위해 구입할 수 있는 추가 카메라도 제공합니다. 현재 두 시스템에서 제공하는 기능 세트는 대부분 동등합니다.

기술적인 관점에서 보면 Oculus Touch 컨트롤러가 더 우수합니다. 보다 인체 공학적 디자인뿐만 아니라 일반적인 버튼 외에도 많은 정전 용량 센서가 있어 아무 것도 누르지 않을 때에도 손가락의 위치를 ​​시스템에 알려줍니다. 이를 통해 '엄지손가락' 제스처를 제공하거나 무언가를 가리키는 것과 같은 직관적이고 자연스러운 상호 작용이 가능합니다.

몰입형 가상 손 쌍은 경험할 수 있는 매우 놀라운 위업이지만 상대적으로 덜 사용되기도 합니다. 현재 추정에 따르면 Vive 판매는 Oculus Rift의 약 두 배이며, 그렇다고 해도 Rift에서 구매한 모든 제품에 모션 컨트롤러가 있다는 보장은 없습니다. 현재 제한된 리소스를 가진 개발자는 자연스럽게 가장 많은 사용자가 사용할 수 있는 가장 낮은 공통 기능 집합을 대상으로 합니다.

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측면의 잡기 버튼을 활용하는 터치 컨트롤러의 '잡기' 제스처는 분명히 더 자연스러운 상호 작용입니다. Vive 지팡이의 양쪽에 그립 버튼이 있음에도 불구하고 상당히 직관적이지 않고 개발자가 거의 사용하지 않습니다. 대신 Vive용으로 설계된 게임은 발사, 잡기 및 기타 기본 상호 작용을 모두 트리거 버튼 아래에 결합하는 경향이 있습니다. Vive 컨트롤러의 또 다른 성가심은 트랙패드입니다. 그것들은 가장 먼저 깨는 것입니다(중요한 방식은 아니지만 클릭감을 약간 잃게 됩니다).

터치 컨트롤러가 차이를 만들까요?

그러나 개인적으로 Oculus Touch에서 제공하는 추가 제스처가 내가 일반적으로 하는 게임에 상당한 가치를 추가한다는 것을 발견하지 못했습니다. 오히려 나는 실제로 추가 된 것을 선호합니다. 공책 총, 검 또는 활을 들고 있는 게임용 Vive 지팡이. 물론 이것은 당신이 플레이하는 게임의 종류에 따라 다릅니다.

기본 Oculus SDK 지원이 있는 어드벤처 게임을 선호하는 경우 Touch가 제공하는 더 정확하게 추적되는 가상 손 쌍의 추가된 현실성을 높이 평가할 것입니다. 참가할 생각이라면 페이스북 스페이스 , 또는 다른 소셜 VR 행아웃 앱의 경우 자연스럽게 찔러서 엄지손가락을 치켜드는 기능이 큰 이점이 될 것입니다.

Valve의 누군가가 Vive 지팡이보다 Touch 컨트롤러를 더 좋아한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 작년 Steam Dev Day에서 그들은 새로운 컨트롤러 프로토타입을 공개했습니다. Touch와 매우 유사하지만 손에 스트랩이 있어 손을 완전히 놓을 수 있습니다. 불행히도, 그들은 끔찍한 트랙패드도 거기에 남겨두었습니다.

추적

Oculus Touch 모션 컨트롤러가 출시된 직후 몇 달 동안 많은 버그와 소프트웨어 문제로 인해 많은 사용자가 좌절했지만 현재 대부분은 이 글을 쓰는 시점에 수정되었습니다. 적어도 중소 규모의 놀이 공간의 경우 추적 품질은 어느 시스템에서나 비슷해야 합니다.

추적 문제 더 큰 플레이 영역은 주로 Oculus가 광학 카메라 기반 시스템을 사용하기 때문에 발생합니다. 이것은 (컨트롤러 링뿐만 아니라) 내부에 내장된 추적 LED를 식별하여 헤드셋이 어디에 있는지 '감시'합니다. 이들의 추적 품질은 거리에 따라 빠르게 저하됩니다. Oculus 카메라 센서는 다음과 같아야 합니다. USB3로 PC에 연결 (버스에 과부하가 걸리지 않도록 Oculus에서 USB 2 사용을 권장하는 세 번째 카메라 제외).

컴퓨터를 배치한 방법에 따라 추가 USB 확장 케이블이 필요할 수 있으며 거의 ​​확실하게 USB 3 허브가 필요합니다 또는 포트 확장 카드. 당신은 참조해야합니다 /r/oculus 추적 설정 가이드 호환되는 제품을 찾기 위해 절전 모드 활성화를 피하기 위해 Windows USB 설정을 조정하고 USB 드라이버로 약간의 춤을 춰야 합니다. 이를 위해서는 제조업체의 최신 드라이버를 사용하거나 최신 드라이버가 자동으로 설치되지 않도록 중지 .

솔직히 말해서 주변에서 많이 화를 내고 있습니다. 결국에는 작동하게 될 것이며, 이 모든 것을 알아내야 했던 선구적인 사용자 중 한 명이 아닌 것에 감사하게 될 것입니다. 그러나 Windows에서 USB 설정을 손상시키거나 프로세스에서 무언가를 재설정할 수 있다는 것을 알고 있는 중요한 업데이트가 있다고 말할 때 나는 여전히 식은땀을 흘립니다.

등대 추적

반면 HTC Vive Lighthouse 추적 시스템은 레이저 기반입니다. 방의 반대쪽 모서리에 있는 두 개의 베이스 스테이션에서 신호를 내보내고 전원 소켓에 연결하기만 하면 됩니다. 헤드셋과 컨트롤러에는 레이저가 레이저를 통과할 때 이를 감지하고 정확한 위치를 제공하기 위해 타이밍을 보간하는 센서가 포함되어 있습니다. 여전히 물리적인 한계는 있지만 Oculus 카메라 시스템보다 더 넓은 영역에서 훨씬 더 강력합니다.

HTC Vive Lighthouse 시스템에는 다른 이점이 있습니다. 다시 설정하는 것이 훨씬 빠릅니다. 다른 위치에서 룸스케일 VR을 시연할 계획이라면 Vive의 간편한 설정과 안정성이 확실히 이점입니다.

미래

두 헤드셋의 새 버전이 나오기까지는 최소 2년이 걸립니다. 현재의 플랫폼을 보는 것 외에도 미래를 내다볼 가치가 있습니다.

첫 번째 주요 업그레이드는 헤드폰이 통합된 HTC Vive의 견고한 헤드밴드로, 실제로 Oculus Rift 디자인과 매우 유사합니다. 미국에 대한 선주문은 작성 시점에 약 0에 시작됩니다. 물론 이것은 전반적인 헤드셋 편안함과 기능을 Rift와 일치시켜야 하지만 두 시스템 간의 이미 상당한 가격 차이를 증가시킵니다.

그 다음에는 무선 송신기가 있을 것이며 그 중 첫 번째는 TPCast에서 나올 것입니다. ViveX 가속기 프로그램에서 자금을 지원하는 이 기능은 처음에는 Vive에서만 작동합니다. 하지만 올해 다른 무선 전송 시스템이 출시될 것으로 예상하므로 이러한 시스템도 Oculus Rift와 호환될 가능성이 높습니다. 그러나 Oculus Rift에는 헤드셋 측에 독점 연결이 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

이것이 극복해야 할 큰 장애물은 아니지만 Oculus가 타사 무선 송신기를 사용할 수 있도록 공식 어댑터 케이블을 출시할 가능성이 있습니다. 또한 그들은 그렇게 하지 않을 가능성이 있으며 이 문제를 해결하는 모든 회사를 적극적으로 중지하려고 할 수도 있습니다. 아마도 어느 시점에서 자체 Oculus 브랜드 무선 기술에 대한 계획이 있기 때문일 것입니다. 추측은 제쳐두고, 대규모 회의실 규모의 경험을 원하고 무선 네트워크를 사용하려면 HTC Vive가 가장 안전한 선택입니다. 무선 송신기와 배터리 팩은 비용에 0-0를 추가할 것으로 예상됩니다.

추가 확장

HTC는 또한 추적 '퍽(puck)'을 판매하기 시작했습니다. 이를 통해 플레이 공간의 추가 개체에 등대 추적을 추가할 수 있습니다. 이들은 전신 추적 및 다음과 같은 타사 컨트롤러에 사용될 가능성이 높습니다. 전술적 햅틱 그립 , 아니면 그 VRGluv . 그러나 Oculus 소유자는 이러한 타사 컨트롤러를 계속 사용할 수 있습니다. VRGluv에는 터치 컨트롤러(또는 원래 Vive 지팡이)를 장착할 수 있는 어댑터가 함께 제공되며 이것이 표준이 될 것으로 예상합니다.

결국, 이미 틈새 시장에서 하드웨어 장치를 더 제한하는 이유는 무엇입니까? 그러나 우리는 Oculus가 헤드셋과 두 개의 컨트롤러(총 소품 또는 장갑에 장착되어 있는지 여부에 관계없이)로 제한되는 반면 Valve Lighthouse 시스템은 플레이에서 추가 추적 개체를 허용할 것이라고 합리적으로 확신할 수 있습니다. 우주. 그러나 이것은 가정 사용자보다 VR 엔터테인먼트 장소와 더 관련이 있습니다.

Valve와 SteamVR이 하드웨어 협업으로 더 개방적인 것도 사실입니다. 밸브는 이미 자체 기지국 계획을 발표했으며 LG가 첫 번째가 될 것입니다. HTC가 아닌 제조업체, Lighthouse 추적 VR 헤드셋 제작 . '개방형' 시스템으로 구매하는 것이 우선순위라면 Vive가 지금 당장 가야 할 길입니다.

게임

콘텐츠의 문제에 대해 일부에서는 수많은 독점 제품 덕분에 Oculus가 확실한 승자라고 말했습니다. 그러나 논쟁할 만한 확실한 사례인지는 모르겠습니다. 대부분의 Oculus 스토어 타이틀은 ReVive 해킹을 사용하여 Vive 소유자가 액세스할 수 있습니다. 오큘러스 전에 그것을 깨 , 그런 다음 역추적했지만 실제로 다시 깨지지 않을 것이라는 보장은 없습니다. 반면 SteamVR은 이론적으로 Oculus Rift 및 Touch 컨트롤러와 호환되지만 일부 사용자는 SteamVR의 일반적인 버그 동작 및 특정 게임의 특정 문제를 보고합니다.

멀티플레이어 게임의 경우 대부분의 Oculus Home 독점 제품에는 SteamVR보다 플레이어 수가 적습니다. 최고의 멀티플레이어 타이틀은 다음과 같은 크로스 플랫폼입니다. 오락실 .

두 시스템 모두 아직 AAA급 수준의 RPG나 어드벤처 타이틀이 없지만 뛰어난 VR 기능을 갖춘 여러 레이싱 우주 시뮬레이션을 찾을 수 있습니다. 엘리트 데인저러스와 같은 , 프로젝트 자동차 및 더트 랠리. 올해 말이나 2018년 초에 Fallout 4 VR과 Valve의 여러 자사 타이틀을 기대하세요. Oculus에는 여기에 나열하기에도 너무 많은 독점 제품이 많이 있습니다.

그러나 기억하십시오. 이 소비자용 VR 헤드셋이 출시된 지 겨우 1년이 지났고 그에 비해 사용자 기반은 여전히 ​​미미합니다. 다른 플랫폼에서 사용하던 것과 같은 수준의 게임 광택을 기대하지 마십시오. 그들이 도착할 때까지 오래 기다리셨습니다.

그래서... 무엇을 사야 할까요?

실망시키기는 싫지만 어떤 헤드셋을 사야 하는지 말하는 것은 주제넘은 일입니다. 나는 이것을 전에 말했고 다시 말할 가치가 있습니다. 어쨌든 헤드셋 중 하나를 구입할 수 있다면 둘 다 사용해보십시오.

각각의 장점과 단점이 있으며 다른 요소보다 더 중요한 요소를 찾을 수 있습니다. 시도하기 전까지는 그 요인이 무엇인지조차 모를 수 있습니다. Rift의 전반적인 편안함과 시각적 선명도 또는 Vive가 제공하는 추가적인 이동의 자유와 설정 용이성을 선호할 것입니다. 아무도 당신을 위해 대답할 수 없습니다.

예산이 주요 관심사이고 절대적으로 0 이상을 지출할 수 없다면 Oculus Rift에 만족할 것입니다. 많은 사람들에게 VR을 시연할 계획이거나 다른 장소로 가져갈 계획이거나 활용할 수 있는 거대한 놀이 공간이 있는 경우 HTC Vive로 이동하십시오.

어느 쪽이든, 당신은 놀라운 시간을 보낼 것입니다. 귀하가 선택한 이유와 이유를 댓글로 알려주십시오. 하지만 정중하게 지켜주세요!

이미지 크레디트: Shutterstock.com을 통한 betto rodrigues

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저자 소개 제임스 브루스(707건의 기사 게재)

James는 인공 지능 학사 학위를 보유하고 있으며 CompTIA A+ 및 Network+ 인증을 받았습니다. 하드웨어 리뷰 편집자로 바쁘지 않을 때는 LEGO, VR 및 보드 게임을 즐깁니다. MakeUseOf에 합류하기 전에 그는 조명 기술자, 영어 교사 및 데이터 센터 엔지니어였습니다.

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