Sony는 PlayStation 5를 통해 Atmos 팬에게 축을 제공합니까?

Sony는 PlayStation 5를 통해 Atmos 팬에게 축을 제공합니까?
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새로운 세대의 비디오 게임 콘솔이 출시됨에 따라 기술이 크게 발전 할 것으로 기대됩니다. 결국 단일 콘솔 세대는 현재 약 7 년 동안 지속됩니다. 그리고 예, 지난 세대에는 세계의 기술 발전 (즉, 4K)을 따라 잡기 위해 하드웨어 수정이 있었지만 여전히 같은 집에 반짝이는 페인트의 새로운 코팅 일뿐입니다. 그리고 때로는 그 페인트가 제대로 건조되지 않고 대신 약간 엉망인 것처럼 보입니다 (Xbox의 Dolby Atmos 구현, 누구?).





그래서 지난 3 월 소니의 새로운 PlayStation 5의 수석 아키텍트 인 Mark Cerny가 'The Road to PS5'라는 온라인 프레젠테이션을했을 때 많은 비디오 게이머 / AV 애호가들이 열광했습니다. 이 프레젠테이션은 원래 COVID-19가 세상을 바꾸기 전에 GDC (Game Developer 's Conference)를위한 것이었기 때문에 기술적 인 측면에서 약간의 영향을 미칠 것임을 알고 100 % 참여했습니다.





PS5로가는 길 Sony_Tempest_Engine.jpgYouTube에서이 비디오보기





표면적으로는 PlayStation 5의 오디오 기능에 대한 폭로가 매우 흥미로 웠습니다. 우리가 배운 PS5에는 모든 3D 사운드를 처리 할 수있는 Tempest 엔진이라는 전용 맞춤형 하드웨어 장치가 있습니다. 게임 오디오에 관심이있는 사운드 편집자로서 이것은 저에게 큰 소식이었습니다. 게임용 오디오를 설계하고 구현하는 데 따르는 과제 중 하나는 사용 가능한 리소스의 제약 내에서 작업하는 것입니다. 현재 세대의 콘솔에서는 모든 비디오 및 오디오 처리 능력이 공유되며, 당연히 오디오 팀은 몰입감 있고 설득력있는 사운드 디자인을 달성하기 위해 공유 리소스의 일부만 확보합니다. 하지만 PS5는 믿을 수 없을 정도로 강력한 칩을 약속합니다. 오디오 전용 . Tempest 칩 자체는 PS4의 전체 프로세싱만큼 강력합니다. 게임 오디오 디자인 팀에서 족쇄가 제거되었습니다.

휴대폰을 무선 라우터에 연결

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Cerny는 심리 음향학에 대한 간단한 입문서를 제공 한 다음 소니의 3D 엔진 디자인과 사운드 디자인 철학을 깊이 파고 들었습니다. 그는 'Dolby Atmos 주변기기를 사용하는 것과 같은 더 간단한 전략이 우리의 목표를 달성 할 수 있었다면 멋 졌을 것입니다. 그러나 우리는 3D를 원했습니다'라고 한탄하기 전에 Tempest 엔진의 순수한 힘 (예 : 약 5,000 개의 음원을 처리 할 수 ​​있음)을 강조했습니다. 라이선스가있는 사운드 바 등이있는 사람들뿐만 아니라 모두를위한 오디오. '

잠시만 요. Mark Cerny는 Sony가 자체 3D 사운드 솔루션을 개발 중이며 기존 3D 사운드 인코딩 옵션의 사용을 허가하지 않을 것이라고 말했습니까? 홈 시어터 애호가를위한 A 등급 헛소리 (USDA 인증 아님)이기 때문입니다. 현재 5.1 이상의 몰입 형 사운드 경험을 얻을 수있는 세 가지 옵션이 있습니다 : Dolby Atmos, DTS : X 및 Auro-3D. 물론 3D 음장을 달성하려는 가상 솔루션이 있으며, 훌륭하게 수행하지만 여전히 포인트 소스 시스템을 대체하지는 않습니다.





슈퍼 알렉사 모드는 무엇을합니까

Cerny는 라이선스 외에도 Atmos를 사용하지 않는 또 다른 결정 요인은 32 개의 음원 (객체라고도 함) 만 지원한다는 제한이라고 말했습니다. Dolby는 이틀 후 Atmos가 수백 개의 동시 개체를 지원할 수 있으며 32 개에 국한되지 않는다는 점을 명확히했습니다. 또한 수백 개의 사운드 개체를 생성 할 수있는 능력이 반드시 좋은 방법은 아니라는 철학을 논의했습니다. 그것은 진흙 투성이이고 음장을 혼동시킬 수 있습니다. 큰 힘에는 결국 큰 책임이 따릅니다.

진짜 문제는 프레젠테이션이 끝날 무렵 소니의 독점 3D 사운드가 어떻게 구현되어 최종 사용자에게 전달되는지에 대한 확실한 답이 없었습니다. 보다 구체적인 오디오 정보의 대부분은 헤드폰을 사용한 활용과 관련이 있으며, 이는 홈 시어터 설정에서 물리를 구부리는 것보다 설계 및 구현이 더 쉽습니다. 현재 Mark Cerny에 따르면 헤드폰 구현이 대부분 완료되었으며 그의 팀은 TV 스피커 및 사운드 바를위한 가상 서라운드 사운드 작업을 시작했습니다. 그들이 만족하는 표준으로 가상 서라운드를 얻으면 계획은 다중 스피커 설정에서 시작하는 것입니다. 따라서 기존 서라운드 시스템이 어떻게 활용 될지 알 수 없을뿐만 아니라 PS5 팀은 기존 서라운드 시스템이 어떻게 활용 될지 아직 모르는 것 같습니다. 높이 스피커도 3D 솔루션에 포함 될까요? 질문보다 답이 훨씬 적습니다. 다행히도 차세대 콘솔 출시가 아직 몇 달 남지 않았습니다 (그리고 COVID-19가 궁극적으로 그 타임 라인에 어떤 영향을 미칠지 누가 알겠습니까? 지금까지 출시 날짜는 여전히 정확한지 확인했습니다).





그러나 우리는 그들이 홈 시어터 서라운드 시스템과 함께 작동하도록 3D 사운드 디자인을 얻는 방법에 대해 조금 추측 할 수 있습니다. 소니가 PS5의 PCM을 심리 음향 신호로 수신기로 출력하여 몰입 형 오디오 (즉, 이미 다음과 유사한 것으로 처리 된 신호)를 생성 할 수 있습니다. Dolby Atmos 높이 채널 가상화 ). 그렇지 않으면 현재 AVR의 펌웨어를 업데이트해야하거나 (AVR 회사가 가능한 새로운 형식을 지원하기로 선택한 경우) 더 나쁘지만 새로운 AVR을 구입해야 할 수 있습니다.

그리고 소니 AVR과 사운드 바가 우대를받을 가능성은 무엇입니까? 저는 이것이 AV 제품 판매를 촉진하는 좋은 방법이 될 것이라고 생각하는 기업 임원들을 확실히 볼 수있었습니다. 기술을 반드시 소니 제품으로 제한하는 것은 아니지만 디코딩 사양의 출시를 지연시켜 AV 경쟁사보다 우위를 점할 수 있습니다. 많은 회사의 경우 수익이 모든 결정을 주도하지만 일반적으로 게이머는 그러한 헛소리에 대해 회사를 가장 먼저 호출합니다.

게임 오디오 디자인 관점에서 볼 때 처리 능력과 3D 엔진이 제공하는 추가 가능성은 엄청납니다. 그러나 홈 시어터 애호가로서 내가 이미 익숙한 수준에서 콘솔을 경험하기 위해 콘솔 비용에 추가로 수백 달러를 지출해야한다면 그 모든 추가 전력이 중요할까요?

트위터를 비활성화하면 어떻게 되나요?

PlayStation 5의 주요 경쟁자 인 Xbox Series X가 거의 확실하게 Dolby Atmos를 지원할 것이기 때문에 Sony에게는 심각한 실수가 될 수 있습니다 (앞서 언급했듯이 Xbox One S 및 X는 문제가 있지만 이미 지원합니다). PS5의 3D 오디오에 대해 쉽게 작동 할 수있는 솔루션이 없다면 소니의 홈 시어터 군중의 지원 비용이 발생할 수 있습니다. 프레젠테이션에 흥미로운 정보가 있었지만 무엇보다 많은 질문을 받았습니다. 우리가 아직 모르는 것이 많이 있지만, 우리가 아는 것은 분노에 대한 경계가 답답하다는 것입니다. PlayStation 팀이 Atmos를 사용하는 것이 무엇이든간에 (PS4에서 게임 지원을 추가하지 않아도되지만 영화를 위해 AVR로 비트 스트리밍 할 수 있음) 홈 시어터 애호가가 이로 인해 상처를받는 것처럼 느껴집니다. . 그리고 당신이 나를 충분히 다치게한다면, 내가 왜 돌아 오는 것을 귀찮게할까요? Atmos 시스템을 사용하는 우리에게는 Xbox Series X가 더 나은 차세대 콘솔 구매가 될 수있는 것처럼 보이기 시작했습니다.

추가 자료
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