디즈니의 12가지 애니메이션 원칙은 무엇입니까?

디즈니의 12가지 애니메이션 원칙은 무엇입니까?

애니메이션의 황금기는 디즈니의 아홉 노인이 손에 넣은 소중한 고전의 보물 창고를 우리에게 가져다주었습니다.





이 예술가 집단은 어떻게 전체 산업에 혁명을 일으켰습니까? 많은 사람들이 모든 것이 마우스에서 시작되었다고 말할 것이지만 우리가 더 잘 알고 있습니다. 그들의 진정한 비결은 훌륭한 애니메이션을 만드는 12가지 요소를 요약한 창의적인 선언문이었습니다.





이 12가지 시대를 초월한 원칙은 개념이 수립되었을 때와 마찬가지로 오늘날에도 관련이 있습니다.





1. 스쿼시와 스트레칭

애니메이터는 화면상의 시각적 신호 외에는 캐릭터나 사물의 물리적 속성을 전달할 방법이 없습니다. 많은 애니메이터들은 좋은 애니메이션은 캐릭터의 디자인과 매너리즘보다는 캐릭터의 성격과 외모가 주변에서 일어나는 일에 얼마나 반응하는가와 더 관련이 있다고 말할 것입니다.

스쿼시와 스트레치는 애니메이션이 현실을 '만화화'하려는 경향과 관련이 있습니다. 지면에서 튀어오르는 공의 '자연스러운' 움직임은 장벽에 대한 공의 '과민 반응'으로 인해 과장됩니다.



2. 기대

공공 수영장에서 일어나는 장면을 애니메이션으로 만들고 있습니다. 순박한 중학생인 주인공이 처음으로 하이 다이빙에서 뛰어내리려고 합니다. 아마도 이 수줍은 아이는 감정적으로 먼저 준비하지 않고 덩크슛을 하려고 하지 않을 것입니다. 이러한 모든 예상 고려 사항은 당신의 세계에 뚜렷한 풍부함을 더합니다.

당신의 캐릭터는 이제 갑자기 장면을 채우는 일반적인 자동 기계 이상입니다. 그들은 알고 있습니다. 그들은 물건을 느낍니다. 그들은 고통을 피하고 자신을 기쁘게 하는 것에 끌립니다.





이 원칙은 여러 면에서 다른 무엇보다 스토리텔러로서의 애니메이터의 능력과 훨씬 더 관련이 있습니다. 예상의 열쇠는 실제로 행동이 어떻게 쓰여지는가에 있습니다.

3. 스테이징

미장센(Mise-en-scene)은 실사 영화계의 용어입니다. 그것은 화면 요소의 오케스트레이션과 작가가 이 공간을 사용하여 자신의 요점을 전달하는 방식을 나타냅니다. 동일한 고려가 여기에서도 영적으로 계속됩니다.





목적을 가지고 프레임의 지형을 만들면 보는 사람의 시선을 유도하여 원하는 위치에 정확하게 주의를 집중할 수 있습니다. 모든 것은 명확하고 의도적이며 나중에 기억할 수 있는 방식으로 표현되어야 합니다.

4. 포즈 대 포즈 애니메이션

직진 애니메이션과 포즈 투 포즈 애니메이션 중에서 선택하는 것은 이해를 시작하기 전에 먼저 내려야 할 기술적 결정 중 하나입니다. 이 이분법은 두 가지 별개의 사고 방식을 나타냅니다.

작가는 목적지별로 미리 자신의 진로를 계획하거나 단순히 첫 번째부터 시작하여 종이에 제한 없이 기록하고 싶은 행동을 탐색합니다.

포즈 투 포즈 애니메이션

예를 들어 빨랫줄에 빨래를 걸고 있는 여성을 애니메이션한다고 가정해 보겠습니다. 실제로, 이 순서를 부분으로 나누는 깔끔하고 단정한 묘사는 없습니다.

포즈 투 포즈 접근법을 적용하는 애니메이터는 셔츠를 집기 위해 웅크리고 있는 여성의 한 프레임으로 시작할 수 있습니다. 다음 포즈는 셔츠를 앞으로 내밀고 서 있는 것일 수 있습니다.

모든 세탁이 처리되고 그녀는 오후에 은퇴할 때까지 포즈가 추가됩니다. 5~6개의 프레임만 그렸지만 장면은 이미 어느 정도 작성되었습니다.

포즈 투 포즈 애니메이션은 출발하기 전에 앞에 무엇이 있는지 알고 싶어하는 사람에게 좋은 작업 방법입니다. 이러한 처음 몇 개의 프레임을 키프레임이라고 합니다. 전통적으로 이러한 프레임은 애니메이션 팀에서 가장 숙련된 구성원이 그렸습니다.

전체 프로덕션이 매핑되면 하급 조수가 각 키프레임 사이의 공백을 채워 이러한 랜드마크를 액션과 연결합니다.

스트레이트 어헤드 애니메이션

캐릭터를 A 지점에서 B 지점으로 직진 방식으로 이동하면 때때로 새롭고 예상치 못한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 그림을 그릴 때 창의력의 불꽃이 포즈를 취하면 무감각하거나 기계적으로 느껴질 수 있는 액션에 활력을 불어넣을 수 있습니다.

즉흥적으로 진행하고 진행하면서 새로운 전환을 한두 번 할 수 있습니다. 20 또는 30프레임 아래에 있는 특정 항목을 만나는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 음악에 애니메이션을 적용하는 경우 애니메이션을 조정하고 리드미컬한 구조를 부여하기 위해 노래의 비트가 떨어지는 각 프레임을 표시할 수 있습니다.

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5. 중첩 동작 및 후속 동작을 통해

사람들이 자연스럽게 움직일 때 팔다리의 무게와 몸통과 얼마나 느슨하게 연결되어 있는지 쉽게 알 수 있습니다. 이 효과를 흉내내는 것은 행동을 만드는 것과는 관련이 없으며, 행동이 발생한 후 대상이 물리적으로 반응하는 방식과 더 관련이 있습니다.

이러한 추가된 번화가 없으면 그리는 개체 또는 캐릭터가 딱딱하고 생기 없어 보일 수 있습니다. 아름다운 여성의 머리카락이 공기보다 가볍다면 젖은 스파게티처럼 매달려 있는 것이 아니라 그녀가 움직일 때 머리 주위에 떠 있어야 합니다. 또는 더 나쁜 것은 그녀가 방을 우아하게 돌면서 전혀 움직이지 않는다는 것입니다.

6. 타이밍

스토리 텔러로서 효과적인 타이밍 감각을 개발하면 작업의 모양과 느낌이 좋아질 뿐만 아니라 스토리가 더 일관성 있고 영향을 미치며 청중이 소화하기가 훨씬 쉬워집니다.

이 범주는 광범위하게 해석될 수 있습니다. 각 화면 요소의 물리적 속성은 이동 시기에 따라 특성화되어야 합니다.

또한 고려해야 할 중요한 것은 드라마틱하거나 코미디적인 타이밍 감각이 얼마나 조정되었는지입니다. 청중이 한 번에 씹을 수 있는 것보다 더 많이 줄 수는 없습니다. 반대로, 프레임이 흐릿하거나 답답한 느낌으로 지루한 제출을 피하고 싶을 수도 있습니다. 균형이 핵심입니다. 그들을 압도하거나 혼란스럽게 하지 않고 참여시키십시오.

7. 아킹

공을 공중으로 똑바로 던지는 아이를 상상해 보십시오. 공이 뒤로 떨어지면서 던진 방향에 따라 앞으로 떨어집니다.

공이 착지한 후 뒤로 물러서서 공의 경로를 추적하면 거꾸로 된 커브가 나타납니다. 중력에 의해 묶인 물체는 움직임이 자연의 법칙에 도전할 때마다 이와 같은 호를 따라 이동합니다. 이러한 경향을 염두에 두면 매도하는 움직임의 패턴을 계획할 수 있습니다.

8. 2차 조치

애니메이터의 사전은 미묘한 잠재의식의 단서들로 가득 차 있습니다. 실사 장면에서 촬영할 때 여주인공의 드레스는 그녀가 움직일 때 종아리 주위로 흔들립니다. 이 2차 액션은 보는 사람에게 흥미진진합니다. 그것은 물건을 계속 움직입니다.

2차 행동에는 감정적 신호도 포함될 수 있습니다. 친구에게 비정상적인 상황을 설명하려고 하는 동안 캐릭터가 엄지손가락을 만지작거리고 있습니다. 그들은 말할 때 감정을 표현합니다. 보조 행동의 각 부분은 캐릭터의 내부 상태를 나타내는 지표가 되어야 합니다.

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9. 슬로우 인 및 슬로우 아웃

이 원칙은 애니메이터가 이러한 접근 방식을 사용할 경우 미리 그려진 각 키프레임을 중심으로 작업을 '집합'하는 역사적 경향을 나타냅니다. 본질적으로, 이 키프레임 주위에 더 많은 프레임이 그려지며, 이는 청중에게 두 가지 역할을 합니다.

첫째, 각 키프레임을 시각적으로 강조합니다. 이러한 키 포즈 사이를 전환하는 데 소요되는 시간보다 전환하는 데 더 많은 시간이 소요되기 때문입니다. 둘째, 청중이 훨씬 더 서사적으로 중요한 순간 ​​사이에 기다리는 시간을 줄입니다.

사람들이 정말로 보고 싶어하는 것은 장면에서 장면으로 여행하는 데 보낸 이 짧은 시간을 강조하는 모든 이상한 것들입니다.

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10. 솔리드 드로잉

이것은 우리 중 아방가르드에게는 듣기 어려울 것이지만 아티스트로서의 기술적 능력은 화면에서 액션을 얼마나 효과적으로 전달할 수 있는지에 중요한 역할을 할 것입니다.

원근법, 단축법, 심지어 기본 기하학의 원리까지 강화하여 각 디에제틱 본체를 견고하고 프레임 간에 완전히 일관된 상태로 유지합니다(물론 캐릭터가 찌그러뜨리거나 늘이는 데 너무 바쁘지 않은 경우).

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11. 과장

사람들은 왜 만화를 좋아할까요? 실사 또는 무대 공연보다 어떤 유형의 이야기에 매체를 더 적합하게 만드는가?

우리의 비전이 물리적으로 할 수 있는 것 이상일 때 우리는 애니메이션의 세계로 눈을 돌립니다. 장면의 모든 것을 아래에서 위로 그려야 할 때 모든 것이 결국 어떻게 보이고 느끼고 재생되는지에 대한 많은 권한을 갖게 됩니다.

12. 항소

Andrew Loomis School of Thought의 열렬한 헌신자로서 우리는 이 부분이 당신에게서 나온다고 진정으로 믿습니다. 당신의 기술 수준, 당신의 개인적인 경험, 그리고 당신의 인생에 대한 당신의 열정은 모두 말하자면, 덩어리가 오븐에서 나오는 방식에 중요한 역할을 할 것입니다.

호소력을 정량화하기 어려울 수 있습니다. 어떤 사람들은 계획할 수 있는 것이 아무것도 아니라고 주장합니다. 우리 대부분은 무언가가 붙기 시작할 때까지 벽에 몸을 던집니다. 그 과정에 부끄러움이 없습니다.

당신의 예술은 당신이 얼마 동안 그림을 그린 후에 당신을 놀라게 하고 기쁘게 할 것입니다. 시도하기만 하면 됩니다.

초보자를 위한 애니메이션: 우리는 여기서 어디로 갑니까?

그들은 모든 예술가가 최고의 작품을 실제로 시작하기 전에 10,000개의 끔찍한 그림을 만든다고 말합니다. 우리의 철학: 일찍 시작할수록 끝이 더 좋습니다.

앞의 12가지 사항은 모두 초보자가 시작하기에 좋은 곳입니다. 그러나 진정으로 위대한 예술가가 되는 유일한 길은 하루하루 성실하고 전심으로 연습하는 것이다.

아침에 낙서? 방과 후 또는 퇴근 후 스케치 세션? 일단 익숙해지면 연필을 다시 내려놓는 것이 어려울 수 있습니다.

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저자 소개 엠마 가로팔로(61건의 기사 게재)

Emma Garofalo는 현재 펜실베니아 주 피츠버그에 거주하는 작가입니다. 더 나은 내일을 위해 그녀의 책상에서 수고하지 않을 때, 그녀는 보통 카메라 뒤나 부엌에서 찾을 수 있습니다. 호평. 보편적으로 경멸받는.

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