스피드런 문화: 싱글 플레이어 게임의 미래

스피드런 문화: 싱글 플레이어 게임의 미래
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비디오 게임의 장점은 인터랙티브하다는 점입니다. 즉, 원하는 대로 플레이할 수 있습니다. 이것은 온라인 멀티플레이어 설정에서는 사실이 아닐 수도 있지만 싱글 플레이어 게임에서는 확실히 사실입니다. 스피드런의 문화가 완벽한 예입니다.





어떤 사람들은 이야기와 캐릭터를 위해 게임을 합니다. 다른 사람들은 긴장을 풀거나 천천히 하거나 지루할 때 시간을 보내기 위해 게임을 합니다. 그리고 극단에 도전하고 싶은 이들도 있다. 많은 면에서 도전은 게임의 핵심입니다.





이것은 몇 가지 방법으로 나타날 수 있습니다. 이러한 도전을 추구하는 사람들 중 많은 사람들이 헤즈업 또는 팀 대 팀 환경에서 다른 플레이어와 자신의 패기를 테스트하는 것을 선호합니다. 나머지는 자신과 경쟁하는 것을 선호합니다. 후자의 그룹은 스피드런닝이 진정으로 빛나는 곳입니다.





스피드런: 겸손한 시작

가장 간단한 용어로, 스피드런 게임의 특정 레벨이나 단계 또는 전체 게임 자체를 가능한 한 빨리 완료하는 것입니다. 게임에 내장 완료 타이머가 있는 경우 공식 시간을 결정하는 데 자주 사용됩니다. 그렇지 않은 경우 타사 도우미 도구도 존재합니다.

'자신과의 경주'라는 개념은 인류만큼이나 오랜 역사를 갖고 있기에 그런 의미에서 스피드런은 시작이 없다. 비디오 게임의 맥락에서도 플레이어는 게임이 존재하는 한 의심할 여지 없이 '자기 경주'를 해왔습니다.



하지만 사회 활동으로? 스피드 러닝의 진정한 정신은 공식적으로 다음과 같이 시작되었다는 것입니다. 운명 .

운명 ? 자신의 시간을 기록할 수 있게 해주는 매우 중요한 두 가지 기능이 내장되어 출시되었기 때문에 그리고 적법했음을 증명한다. 첫 번째 기능은 정확한 완료 시간을 표시하는 end-of-level 시계였습니다. 두 번째 기능은 데모 녹음 기능이었습니다.





데모 또는 데모는 특정 레벨의 플레이어의 정확한 재생을 녹음한 것입니다. 이 데모 파일은 다른 사람들에게 배포될 수 있으며, 그들의 사본에 로드됩니다. 운명 , 그런 다음 처음부터 끝까지 봅니다. 스피드런을 공유할 수 있는 기능은 온라인 멀티 플레이가 드문 시대에 플레이어가 싱글 플레이어 게임을 통해 경쟁할 수 있게 했습니다.

약 1년 후 운명 사이먼 위드레이크(Simon Widlake)가 런칭한 후, 가장 빠른 온라인 랭킹이 될 COMPET-N이라는 웹사이트를 오픈했습니다. 운명 플레이 스루. '스피드런'이라는 용어는 나중에야 대중화되지만 COMPET-N은 최초의 스피드런 웹사이트로 널리 알려져 있습니다.





그래서 스피드런이 탄생했습니다.

수년에 걸쳐 활동은 몇 가지 뉘앙스를 발전시키고 발전시켰습니다. 그러한 뉘앙스 중 하나는 다음과 같은 질문으로 제기될 수 있습니다. '글리치가 관련되어 있으면 계산됩니까?' 또 다른 뉘앙스: '얼마나 많은 게임을 완료해야 하나요?' 이러한 질문과 이와 유사한 다른 질문은 지역 사회 내에서 분열을 일으켰습니다.

그 결과 현재 여러 유형 스피드런:

  • 100% 완료: 이러한 종류의 스피드런은 플레이어가 모든 주요 게임플레이 아이템과 업그레이드를 잠금 해제하고, 모든 비밀 보물과 수집품을 찾고, 모든 보스와 스테이지를 물리치는 등의 작업을 요구합니다. 실제 요구 사항은 게임 자체에 따라 다르지만 일반적인 아이디어는 플레이어가 모든 게임을 이겨야 한다는 것입니다. 가능한 한 빨리 게임의 측면.
  • 낮은 완료율: 이러한 종류의 스피드런은 가능한 한 많은 아이템, 업그레이드 및 기타 게임 플레이 요소를 포기하면서 기록적인 시간 내에 게임을 이기는 것이 목표라는 점에서 100% 완료의 반대입니다. 이것은 일반적으로 가장 어려운 종류의 스피드런입니다.
  • 모든 완료율: 이러한 종류의 스피드런은 가능한 한 빨리 게임을 이기는 것 외에는 플레이어에게 요구 사항이나 제한을 두지 않습니다.

글리치에 관한 한 커뮤니티에는 스피드런을 무효화한다고 믿는 순수주의자들이 있습니다. 그러나 대부분의 경우, 글리치 착취 속도 달리기의 정상적인(심지어 예상되는) 측면이 되었습니다. 대부분의 게임에서 대부분의 게임을 깨는 결함을 제외하고 거의 모든 것이 허용됩니다.

글리치에 대한 이 주장은 나와 같은 스피드 러너가 수년 동안 수없이 반복해야 했던 주장입니다. 결함이 거의 모든 경우에 완벽하게 허용되는 이유를 쉽게 설명하는 몇 가지 간단한 사항으로 귀결됩니다. 사실 문제는 외부 간섭 없이 게임 내에서 할 수 있는 모든 것이 페어 플레이라는 것입니다. 개발자에 의해 여전히 해당 패키지의 일부입니다. 당신의 목표는 필요한 모든 수단을 사용하여 가능한 한 빨리 독립형 게임의 끝에 도달하는 것입니다. 글리치를 사용하는 것이 가장 빠른 시간을 산출한다면, 그렇게 될 것입니다. 즉, 모든 규칙에는 물론 예외가 있습니다. 드물지만 특정 글리치가 게임을 완전히 파괴하여 속도 실행을 다소 무의미하게 만드는 경우 해당 게임의 속도 실행 커뮤니티는 해당 결함을 사용하는 실행을 무시하거나 최소한 다음을 사용하여 실행을 분리하는 데 집중할 수 있습니다. 그것을 별도로 고려되는 범주로 사용하지 않습니다.HT: 귀하의 태그는 무엇입니까?

최종 뉘앙스로 우리를 이끕니다. 도구 지원 스피드런 (타스). 이러한 종류의 스피드런은 플레이어 능력의 한계를 보완하기 위해 게임 플레이의 특정 측면을 변경하기 위해 타사 도구를 사용합니다. 예를 들어, 한 도구는 게임을 슬로우 모션으로 줄여 플레이어가 해결하기 매우 어려울 수 있는 결함을 악용할 수 있습니다.

하지만 왜?

스피드러너가 아닌 많은 사람들이 글리치 남용과 도구 지원의 만연을 보고 '게임을 하지 않을 거라면 게임을 하는 것이 무슨 의미가 있는지 궁금해합니다. 제대로 ?' 이런 종류의 생각은 스피드런이 아닌 상황에서 많은 비중을 차지하지만 스피드 러너는 대부분의 사람들과 완전히 다른 방식으로 게임에 대해 생각합니다.

스피드러너의 드라이브

스피드 러너에게 게임은 더 이상 게임으로 간주되지 않습니다. 대신, 그들은 퍼즐 . 스스로 부과한 목표(일부 완료율)와 일련의 제약 조건(예: 업그레이드 없음 및 변형 없음)으로 스피드러너는 해당 제약 조건 내에서 유효한 방법을 사용하여 최소 저항 경로를 파악해야 합니다.

잠시 게임을 한다는 것의 의미를 되짚어 보겠습니다. 비디오 게임의 핵심은 컴퓨터 프로그램일 뿐입니다. 인간이 게임을 할 때, 그들은 행동할 프로그램에 명령을 공급하고 있습니다. 우리는 이것을 컨트롤러의 입력이 게임 작동에 즉각적으로 영향을 미치는 지속적인 상호 작용으로 인식합니다. 그러나 실제로 프로그램은 단계적 증분으로 작동하며 각 단계의 시작 부분에서 입력을 제공하는지 여부만 확인합니다. 기술적인 의미와 스피드런 모두에서 단일 단계를 '프레임'이라고 합니다. 핵심적으로 이것이 스피드런입니다. 가능한 한 가장 적은 프레임으로 게임을 완료하여 게임의 경로를 최적화하려는 시도입니다.HT: 스피드 데모 아카이브

스피드러너의 사고방식은 최적화 . 새로운 기록을 추가하기를 바라는 마음으로 여기저기서 소중한 시간을 깎는 것입니다. 게임이 더 이상 존재하지 않습니다. 그것은 단순히 스피드러너에게 최적화할 문제를 제공하기 위한 것입니다.

말할 필요도 없이 모든 사람이 스피드 러너에 적합한 것은 아닙니다.

먼저 스피드러너는 게임에 익숙한 해결하려고 합니다. 알 필요는 없지만 모든 것 , 그가 더 많이 알수록 성공을 위한 더 나은 준비가 된 것이 사실입니다. 극단적으로 말하자면 이것은 게임 플레이 역학을 연구하고, 게임 내 물리학을 이해하고, 트릭과 결함을 암기하는 것을 의미합니다.

같은 게임에서 슈퍼 미트 보이 , 타이밍이 중요합니다. 다양한 해저드의 움직임 패턴을 아는 것은 한 가지이지만 최고의 마음은 정확한 주어진 시간에 주어진 위험의 위치. 이러한 세부 사항에 대한 관심은 숙련된 스피드 러너가 근육 메모리만 사용하여 수행할 수 있게 해주는 것입니다.

손재주와 실행에 그다지 의존하지 않는 게임에서 빠른 시간의 핵심은 보스 우회, 특정 메커니즘 남용 등을 의미하는지 여부에 관계없이 가능한 한 많은 지름길을 활용하는 것입니다. 예를 들어 잘 알려진 마나의 비밀 speedrunner StingerPA는 갈고 레벨을 올릴 필요 없이 보스를 물리칠 수 있는 방법으로 히트당 999의 피해를 줄 수 있는 트릭을 사용합니다.

또 다른 핵심 구성 요소는 인내와 인내 . 특정 게임은 몇 분 안에 이길 수 있지만 많은 게임은 몇 시간에 걸친 세계 기록 시간을 가지고 있습니다. 오랜 시간 동안 정신을 명료하게 유지하는 능력은 매우 과소평가된 기술입니다.

종종 스피드 러너는 5시간의 스피드런을 끝내고 자신의 기록을 깨기까지 3초가 부족하다는 것을 깨닫게 됩니다. 그것은 미친 경험이 될 수 있으며 가장 강인한 정신을 가진 플레이어만이 계속 시도할 수 있는 힘을 모을 수 있습니다.

다른 종류의 경쟁자와 마찬가지로 스피드러너도 필요합니다. 헌신과 근면 . 스피드런을 '연습'하는 것이 이상하게 들리지만 기록을 깨기 위해서는 그런 끈기가 필요합니다. 아무리 사소해 보이더라도 같은 게임을 반복하는 것이 얼마나 고통스러운지 간에 연습은 필수적입니다.

비탄에 대한 요약입니다. 이 플레이어들이 마스터하기 위해 설정한 게임을 빠르게 진행하는 만큼 스피드런은 실제로 각 시도에 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. Wright의 Wind Waker 기록은 4:27:53입니다. 즉, 스피드 러너는 경기를 할 수 있고 청중은 저녁 시간의 더 나은 부분을 볼 수 있습니다. 단 한 번의 작은 실수로 모든 것을 폐기해야 합니다. 패배의 고통은 승리의 스릴보다 훨씬 더 자주 옵니다.HT: 열광한

그리고 연습은 단순히 '반복 게임'을 의미하지 않습니다. 특히 플레이어가 오랫동안 특정 게임을 빠르게 실행한 경우 수행해야 하는 연구가 많이 있습니다. 특정 경로는 최적으로 간주되며 해당 경로를 더욱 최적화하는 것이 스피드러너의 임무입니다.

경로는 어떻게 최적화됩니까? 자, 다시 돌아가서 슈퍼 미트 보이 예를 들어 최적화는 오로지 실행 속도에 관한 것입니다. 을위한 마나의 비밀 그러나 스토리 라인 결정 및 결함에 따라 게임의 방대한 부분을 건너뛸 수 있습니다. 이것을 '시퀀스 깨기'라고 합니다.

결함은 어떻게 발견됩니까? 보통 우연이나 운으로. 그러나 기술 지식이 너무 많아서 게임의 실제 메모리를 조작하여 놀라운 성공을 거둘 수 있는 스피드러너가 몇 명 있습니다. 이것이 어떻게 작동하는지 설명하는 대신 다음을 참조하십시오.

그렇긴 해도 우리가 스피드런 인구 통계를 고려할 때 대부분의 참가자는 두 가지 범주 중 하나에 속합니다.

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첫 번째 유형의 스피드 러너는 즐기는 사람입니다. 개선의 스릴 . 그들은 게임을 선택하고 가능한 한 빨리 속도를 낸 다음 몇 번 더 반복하여 이후의 각 플레이에서 기록을 경신합니다. 그들이 스피드런을 하는 유일한 이유는 마지막에 그 기록을 깨는 것을 보기 위해서입니다.

그러나 활동으로서의 스피드 러닝은 수익이 감소합니다. 열 번째 기록을 깨는 것보다 첫 번째 기록을 깨는 것이 훨씬 쉽습니다. 계속 플레이하면서 한계에 다다랐고 결국 개선을 멈췄습니다. 이 장애물에 좌절한 그는 다른 게임으로 넘어갑니다.

분명히 해두겠습니다: 나는 이것이 확실히 유효한 스피드런의 형태. 세계 기록을 달성할 수 없다고 해서 경주를 해서는 안 되는 것은 아닙니다. 나는 단지 설명 스피드 러너의 한 종류이며 대부분이 발생합니다.

두 번째 유형의 스피드 러너는 즐기는 사람입니다. 발견의 과정 . 그들은 분명히 개선의 스릴도 즐기고 있지만 그것이 그들의 주요 동기는 아닙니다. 오히려 그들은 모든 뉘앙스를 배우고, 새로운 결함을 찾고, 시간을 2초 더 줄일 수 있는 영역을 찾는 등 전체 여정에서 즐거움을 즐깁니다.

이런 스피드러너를 보면 플레이하는 모습만으로도 열정을 느낄 수 있다. 그들은 똑같은 게임을 백만 번 하고 게임이 끝날 때마다 더 좋아할 것입니다. 이들은 세계 기록을 세운 사람들입니다. 믿을 수 없고 어떤 면에서는 영감을 주기도 합니다.

무엇이 좋은 스피드런 게임을 만드는가?

속도 달리기에 대한 이 모든 이야기와 우리는 소수의 게임만 언급했습니다. 틈새 취미처럼 들릴 수도 있지만 여러 면에서 ~이다 -- 그러나 적극적으로 스피드런을 하고 있는 게임이 수십, 수백 개에 이릅니다.

내가 농담하는 것 같아? 최초의 커뮤니티 운명 아직 살아 있고 건강합니다. 아닐 수도 있다 같이 한 때처럼 번성하지만 사람들은 수십 년이 지난 후에도 여전히 기록을 경신하고 있습니다.

다른 팬이 좋아하는 1인칭 슈팅 게임은 다음과 같습니다. 지진 그리고 거울의 가장자리 .

2D와 3D 모두 플랫포머 게임은 속도를 달리는 무기고의 별도이지만 거대한 덩어리를 구성합니다. 에 수록된 여러 타이틀 슈퍼 마리오 프랜차이즈는 대부분의 사람들이 시리즈에 익숙하기 때문에 초보자에게 좋습니다. 물론, 슈퍼 마리오 월드 그리고 슈퍼 마리오 64 오늘날 가장 인기 있는 스피드 러닝 게임 두 가지입니다.

인디 플랫포머도 꽤 유명합니다. 로그라이트 모험 스펠런키 , 절차적으로 생성된 레벨로 명성을 얻은 은 모든 종류의 스피드 런닝에 맞춤 제작된 느낌입니다. 그리고 어떡하지 VVVVVV 그리고 슈퍼 미트 보이 , 둘 다 때로 이길 수 없다고 느낄 수 있습니까?

특히 한 타이틀은 실제로 대상 고객으로 speedrunning 커뮤니티와 함께 ​​구축되었습니다. 더스트포스 . 이 게임은 딱딱한 기록을 깨는 사람은 누구나 많은 칭찬을 받을 만합니다.

스펙트럼의 반대편에는 마인크래프트 , 개방적이고 창의적이며 현대 게임에서 절차적 세대의 트렌드를 개척하는 것으로 알려진 게임 . Minecraft에서 이길 수 있는 방법은 없습니다. 죽거나(하드코어 모드에서) 지루해질 때까지 계속 플레이하면 됩니다. 그렇다면 어떻게 하면 스피드런을 할 수 있을까요?

글쎄, 어느 날 누군가가 새로운 세계를 시작하고 그들이 얼마나 빨리 Ender Dragon에 도달하여 죽일 수 있는지 보기로 결정했습니다. 의 큰 보스임에도 불구하고 마인크래프트 , 죽여도 게임이 종료되지 않습니다. 그래도 타이머를 설정하면 확실히 더 재미있습니다.

에 관하여 마인크래프트 speedruns, 고려해야 할 또 다른 뉘앙스가 있습니다: 무작위 시드 또는 세트 시드? 마인크래프트 시드 값을 사용하여 지형과 개체를 절차적으로 생성합니다. 세트 시드를 사용하면 세계가 항상 동일하므로 플레이어가 동일한 매개변수로 경쟁할 수 있습니다.

계속해서 속도 실행 예제를 사용할 수 있지만 여전히 중요한 질문에 답해야 하기 때문에 여기에서 중단하겠습니다. 무엇이 좋은 스피드 러닝 게임을 만드는가?

우선, 액티브 스킬 구성 요소 . 다시 말해, 다음이 있어야 합니다. 일부 숙련된 플레이어가 덜 숙련된 플레이어와 차별화되도록 하는 실행 난이도 수준. 대부분의 경우 이는 다음과 같은 스토리 기반 게임을 제외하는 것을 의미합니다. 워킹 데드 및 다음과 같은 예술적인 탐험 게임 친애하는 에스더 .

당신은해야합니다 타이밍에 영향을 미치다 . 그것은 즉시 다음과 같은 온레일 저격수를 배제합니다. 시간 위기 다음과 같은 예측 가능한 총격전 이카루가 . 그러나 한 가지 해결 방법은 특정 점수에 얼마나 빨리 도달할 수 있는지 확인하는 것이지만 일부는 이를 속도 달리기의 정신으로 간주하지 않습니다.

그 선을 따라, 명확한 최종 목표가 있어야 합니다 . 일반적으로 이 최종 목표는 최종 보스를 물리치거나 마지막 스테이지를 클리어하는 것과 같이 게임 자체에 의해 결정됩니다. 게임이 목표를 제공하지 않으면 커뮤니티가 함께 모여 임의의 목표를 결정할 수 있습니다(예: 마인크래프트 위의 예).

운은 최소한의 요소여야 합니다. 운이 승패를 결정짓는 결정적인 요인이 된다면 정말 답답합니다. 일부 스피드런 커뮤니티는 목표물을 게임 플레이 시간 뒤에 두어 운의 영향을 완화하려고 합니다(예: 스펠런키 ) 또는 짧고 반복 가능한 목표(예: 이삭의 결박 ).

마지막으로, 그것은 완료하는 데 너무 오래 걸리지 않아야 합니다. . 나는 사람들이 전에 스피드 러닝 마라톤을 하는 것을 본 적이 있다(예를 들어, 파이널 판타지 연속된 순서로 게임) 하지만 그렇다고 해서 해당 게임이 좋은 스피드런을 위해. 이 규칙은 분명히 주관적입니다. 개인적으로 몇 시간 이상 걸리면 너무 길다고 생각합니다.

결과적으로 많은 게임이 위의 기준을 충족하며 심지어 하지마 여전히 스피드런이 가능하다. 그래서 사람들이 '어떤 게임을 스피드런으로 하면 좋을까요?'라고 물으면 '반복해서 즐기는 게임을 선택하세요'라는 대답이 가장 많이 나오는 이유다.

궁극적으로 그 반복이 스피드 러닝의 핵심이기 때문입니다.

스피드런 문화의 붐

게임 커뮤니티 전체를 살펴보면 우리가 게임을 경험하는 방식에 엄청난 변화가 있었음을 알 수 있습니다. 게임의 주요 기능은 플레이 우리는 즐거움이 우리가 도달한다는 사실에서 오는 새로운 움직임을 보기 시작했습니다. 손목 시계 그것.

물론 Twitch 라이브 스트리밍의 도래에 대해 이야기하고 있습니다. Twitch는 항상 경쟁적인 게임 커뮤니티와 긴밀한 관계를 유지해 왔지만 더 이상 e스포츠에만 국한되지 않습니다. 전 세계 수백만 명이 매일 Twitch에 접속하여 사람들이 무엇을 하든 플레이하는 것을 지켜보고 있습니다.

(일부 사람들은 이것이 엄청나게 괴상한 활동이라고 생각할 수도 있지만, 많은 면에서 이것은 라이브 TV를 시청하는 것과 다르지 않습니다. Twitch에는 토크쇼, 대회 및 유명 인사가 있습니다. 그것들은 우연히 게임과 관련된 것입니다.)

이게 스피드런이랑 무슨 상관이야? 음, 수년 동안 Twitch의 인기 붐은 간접적으로 스피드런 커뮤니티에 많은 관심을 불러일으켰습니다. 매일 수천 명의 시청자가 라이브 스피드런을 시청합니다. 이삭의 결박 , 스펠런키 , , 젤다의 전설 , 그리고 더.

Twitch 이전에는 데모 파일과 YouTube 녹화물만 있었습니다. 역사상 처음으로 전 세계 사람들이 누군가가 세계 스피드런 기록을 경신하는 것을 지켜볼 수 있습니다.

그뿐만 아니라 이제 스피드런 전용 이벤트가 본격적으로 시작되었습니다. 예를 들어 불과 몇 달 전에 멋진 게임을 빠르게 완료 , 다음을 포함한 다양한 자선 단체를 위해 기금을 모으는 비디오 게임 마라톤 이벤트입니다. 국경없는의사회 그리고 암 재단 방지 .

2015년 Awesome Games Done Quick은 1,575,000달러를 모금했습니다. 암 재단 방지 . 그들은 어떻게 이 많은 돈을 모았습니까? 기본적으로 PayPal 기부를 통해. 스피드 러닝 마라톤은 인식을 높이고 시청자가 원하는 경우 기부하도록 권장하는 수단일 뿐입니다.

보조 하드 드라이브를 설치하는 방법

Awesome Games Done Quick 2015 및 Summer Games Done Quick 2014의 모든 스피드런을 볼 수 있습니다. 게임 완료 빠른 YouTube 채널 . 두 이벤트 사이에 300개 이상의 비디오를 찾을 수 있습니다.

그리고 Summer Games Done Quick에 대해 말하자면, 2015년 이벤트가 7월 26일부터 8월 1일 사이에 미니애폴리스의 세인트폴에서 열릴 예정이므로 스피드 러닝에 입문하기에 완벽한 시기입니다. 등록 세부 정보 및 가격 정보는 웹사이트에서 확인할 수 있습니다.

더 알고 싶으십니까? 2014년 Summer Games Done Quick의 하이라이트로 간주되는 사항을 확인하십시오.

그러나 Games Done Quick 시리즈가 스피드 러닝에 대한 인식을 높인 만큼, 대부분의 크레딧은 Twitch, 스트리밍 및 라이브 관중이 도래하기 훨씬 이전에 존재했던 오랜 커뮤니티에 속합니다.

사실, 활동이 얼마나 틈새시장이었던지를 고려할 때 이 커뮤니티가 얼마나 오래 살아남았는지 거의 전설적입니다. 지난 수십 년 동안 가장 영향력 있는 이름을 살펴보겠습니다.

스피드 데모 아카이브 스피드러너의 왕좌입니다. 그것은 Nightmare Speed ​​Demos라고 불렸을 때 1997년에 시작되었으며 Nightmare 난이도에서 Quake speedruns의 저장소 역할만 했지만 그 이후로 구식 웹 디자인에도 불구하고 더 큰 것으로 변모했습니다.

이 사이트는 이제 천 개가 넘는 다양한 게임에 대해 사용자가 제출한 최고의 스피드런 아카이브입니다. 각 게임의 베스트 런만 유지되며 사이트 방문자는 임베디드 비디오를 통해 전체 런을 볼 수 있습니다. 각 제출물에는 러너의 생각과 해설이 수반되어 인간적인 느낌을 더해줍니다.

제출물은 세 가지 범주로 나뉩니다.

  • 분할 실행 , 게임이 섹션으로 완료된 다음 최고의 세그먼트가 함께 연결되어 하나의 전체 스피드런을 형성하는 곳입니다. 이것들은 오류 측면에서 더 관대하기 때문에 가장 인상적인 경향이 있습니다.
  • 단일 세그먼트 실행 , 모든 종류의 재설정 없이 전체 게임이 처음부터 끝까지 완료되는 곳입니다.
  • 재설정으로 단일 세그먼트 실행 대부분의 게임이 이 카테고리에 적합하지 않기 때문에 가장 희귀합니다. 관리자는 게임이 이러한 종류의 제출에 적합한지 여부를 결정합니다.

제출된 각 실행은 신뢰할 수 있는 커뮤니티 구성원에 의해 확인되므로 이것이 합법적임을 안심할 수 있습니다. 아, 그리고 Speed ​​Demos Archive는 앞서 언급한 Games Done Quick 시리즈를 호스팅하는 그룹입니다. 얼마나 멋진가요? 이 사람들은 그들의 에너지와 헌신에 대해 많은 찬사를 받을 자격이 있습니다.

스피드런 라이브 특정 게임에 전념하지 않는 또 다른 큰 speedrunning 웹사이트입니다. 그렇다면 이것이 무엇이 다른가? 그들의 이름은 공짜입니다. Speedruns Live는 두 명 이상의 플레이어가 실시간으로 경주하는 경주의 개념을 중심으로 진행됩니다.

단순한 개념이지만 실제로 참여하는 것은 꽤 재미있습니다. 시청자에 불과합니다. 왜요? 왜냐하면 그들 대부분은 라이브 스트리밍 필수 , 특히 게임이 PC 타이틀이거나 PC의 에뮬레이터를 통해 플레이하는 경우.

웹사이트는 앵커일 뿐입니다. 실제 커뮤니티는 인터넷 릴레이 채팅(IRC) , 익숙하지 않은 사람들을 위한 영광스러운 대화방입니다.

모든 사람은 일련의 규칙을 준수하며 모든 것이 여기에서 재미를 위한 것이라는 사실에도 불구하고 꽤 진지하게 받아들이는 경향이 있습니다. 또한 이 채널에는 프로세스를 자동화하는 전용 봇이 있어 모든 사람이 더 쉽게 레이스를 시작하고 승자와 그렇지 않은 것을 추적할 수 있습니다.

확인하시겠습니까? 방문하다 Speedruns 라이브 채널 지금 바로 웹 클라이언트와 함께

Reddit의 열렬한 사용자라면 어떻게 하시겠습니까? 당신을 위한 서브레딧 커뮤니티가 있습니까? 확실히 있습니다. 에 탑승 /r/스피드런 당신의 매일의 스피드런닝을 위해, 그리고 그들은 당신이 새로운 주자이든 세계 기록을 가진 베테랑이든 상관없이 환영합니다.

서브레딧을 처음 방문하면 각각 개인 최고 기록과 세계 기록을 나타내는 [PB] 및 [WR] 접두사가 붙은 많은 스레드를 볼 수 있습니다. 뉴스 발표는 또 다른 일반적인 스레드 유형입니다(예: 예정된 이벤트).

이벤트에 대해 말하자면, 사이드바에 다가오는 마라톤 섹션이 있음을 알 수 있습니다. 마라톤은 스피드 러닝 커뮤니티에서 흔히 볼 수 있으며 이 서브레딧은 당신이 그 위에 머물 수 있는 중앙 위치를 제공합니다.

커뮤니티 자체는 30,000명 이상의 회원으로 구성되어 있으며 일상적인 활동이 부족하지 않습니다. 최신 깨진 기록을 유지하고 싶다면 이것이 가장 좋은 장소 중 하나입니다. 유일한 단점은 초보자가 ~ 할 수있다 질문을 하고 깊은 토론은 드문드문 하는 경향이 있습니다.

팔로우할 Twitch의 스피드러너

마무리로 Twitch에서 정기적으로 스트리밍하는 몇 명의 스피드 러너를 살펴보겠습니다. 그들은 중요한 청중 앞에서 실제 시도를 라이브로 실행할 뿐만 아니라 연습 루틴을 보여주고 때로는 관찰자에게 자신의 스피드런을 시작하는 방법을 가르칩니다.

이 사람들을 보면 공동체의 분위기를 쉽게 느낄 수 있습니다. 모든 게임 하위 커뮤니티 중에서 찾을 수 있는 가장 친절하고 덜 불쾌한 커뮤니티 중 하나입니다.

스팅어PA 스피드런이 재미있을 수 있다는 확신을 심어준 사람이었습니다. 찾던 어느날 그를 찾았습니다. 마나의 비밀 (단순히 향수를 불러일으키는 욕망에서) 스트림을 시청하고 내가 한때 매우 도전적이라고 생각했던 지역을 경주하는 그를 보면서 결국 한 시간을 잃었습니다.

겸손하게 말해서.

아마도 나를 사로잡은 것은 사이드바였을 것입니다. 여기에서 그는 현재 진행 상황과 현재 기록과 개인 최고 기록을 비교합니다. 나도 모르게 그의 성공을 응원하고 있었다. 모든 좌절은 그를 더 긴장하게 만들었습니다. 몇 초 안에 나는 투자 -- 거의 우리가 함께 있었던 것처럼.

그의 주요 초점은 마나의 비밀 , StingerPA도 실행 스타워즈: 배틀프론트 II , 젤다의 전설: 과거로의 연결 , 그리고 탈출 염소 2 , 그러나 같은 주파수 근처에는 없습니다.

고낙 의 스트림은 StingerPA의 스트림과 반대입니다. 후자는 100% 침착하고 침착하며 금욕적인 반면, Gocnak은 상당히 흥분되고 시끄럽고 에너지가 넘칩니다. 둘 다 본질적으로 좋거나 나쁜 것이 아닙니다. 그들은 단지 다른 종류의 사람들에게 호소합니다.

다양한 일렉트로닉 장르를 절묘하게 믹스한 그의 스트림 배경음악은 활기찬 분위기를 더한다. 그의 채널 채팅은 결코 조용하지 않으며 그의 팔로워 네트워크를 'Gocnation'이라고 합니다.

그는 주로 스피드런 하프 라이프 2 , 하지만 그가 사랑하는 서핑 지도 몇 개를 포함하여 다른 Source 관련 게임을 하는 것을 볼 수도 있습니다.

미스타킨 차분한 성격의 호감형이다. 스트리밍에 대한 그의 헌신은 평일에 적어도 한 번은 스피드런을 시도하겠다는 그의 약속에서 분명합니다. 그리고 그는 스스로를 아마추어라고 선언하지만, 그의 달리기 중 일부는 매우 인상적이고 재미있습니다.

그가 선택한 게임은 삽 기사 , 그는 100% 완료에 대한 세계 기록을 보유하고 있습니다. 하지만 그가 게임을 하지 않을 때 삽 기사 , 그는 달릴 것이다 슈퍼 마리오 월드 또는 반조 카주이 , 이런 종류의 일에 절대적으로 완벽한 두 게임. 최근에 그는 약간의 보충을 하고 있습니다. 스플래툰 또한.

Speedrunners를 위한 상점은 무엇입니까?

스피드런은 아직 초기 단계라고 생각합니다. 지난 20년은 잠복기였으며 게임 커뮤니티 전체에서 이 아이디어를 천천히 육성했습니다. Games Done Quick이 점점 더 많은 이벤트를 개최함에 따라 인식은 계속 확산되고 인기가 폭발할 것입니다.

사실, 일부 개발자는 특별히 스피드러너를 염두에 두고 설계된 게임을 만들고 있습니다. 앞서 언급한 더스트포스 하나의 예이지만 적절하게 제목이 지정된 스피드러너 ? 우리는 앞으로 몇 년 안에 또 어떤 것이 나올지 상상할 수 있을 뿐입니다.

그리고 스스로 스피드런을 하지 않는 사람으로서, 제가 여러분에게 말하겠습니다. 저는 흥분됩니다. 참여하고 싶다면 스피드 러너가 되기 위한 4단계를 확인하십시오.

스피드런 문화에 대해 어떻게 생각하세요? 호기심을 자극하는 컨셉인가요? 아니면 무의미한 활동이라고 생각하십니까? 여기에서 스피드 러닝이 어디로 가고 있다고 보십니까? 아래 의견에서 우리와 공유하십시오!

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저자 소개 조엘 리(1524개의 기사 출판)

Joel Lee는 2018년부터 MakeUseOf의 편집장입니다. 그는 학사 학위를 받았습니다. 컴퓨터 과학 및 9년 이상의 전문적인 글쓰기 및 편집 경험.

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