MIT의 Glassless 3D

MIT의 Glassless 3D

3d-glasses-broken.jpg3D는 길가에 쓰러졌다 최근 제조업체는 기술이 직면 한 가장 큰 문제 중 하나 인 안경 착용의 필요성을 해결할 방법을 찾고 있습니다. 이제 MIT의 연구원들은 3D를보기위한 새로운 프로세스를 고안했습니다. 안경 필요없이 . 따라 잡을까요? 시간이 말해 줄 것이다-









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에서 MIT 뉴스
지난 3 년 동안 MIT Media Lab의 카메라 문화 그룹의 연구원들은 홀로그램 비디오에 대한 더 저렴하고 실용적인 대안을 제공 할 수 있기를 희망하는 무 안경, 다 관점, 3D 비디오 화면을위한 디자인을 꾸준히 개선했습니다. 단기적으로.
이제 그들은 동일한 기술을 활용하는 프로젝터를 설계했으며, 올해 컴퓨터 그래픽 분야의 주요 컨퍼런스 인 Siggraph에서 공개 할 예정입니다. 또한이 프로젝터는 기존 비디오의 해상도와 대비를 개선 할 수 있으며, 콘텐츠 제작자가 점차 다원적 3D의 잠재력을 활용하는 방법을 배우면서 매력적인 전환 기술이 될 수 있습니다.
다중 관점 3D는 영화관에서 흔히 볼 수있는 입체 3D와 다른 점은 묘사 된 대상이 실제 대상과 마찬가지로 시청자가 움직일 때 새로운 관점을 드러낸다는 점입니다. 즉, 협업 디자인 및 의료 영상은 물론 엔터테인먼트와 같은 분야에 응용할 수 있습니다.
MIT 연구원 – 연구 과학자 Gordon Wetzstein, 대학원생 Matthew Hirsch, NEC 경력 개발 부교수이자 카메라 문화 그룹 책임자 인 Ramesh Raskar – 기성품 구성 요소를 사용하여 시스템 프로토 타입을 구축했습니다. . 프로젝터의 핵심은 광원과 렌즈 사이에 위치한 한 쌍의 액정 변조기 (작은 액정 디스플레이 (LCD)와 유사 함)입니다. 첫 번째 모듈레이터의 밝고 어두운 패턴은이를 약간 각진 라이트 이미 터 뱅크로 효과적으로 전환합니다. 즉,이를 통과하는 빛은 특정 각도에서만 두 번째 모듈레이터에 도달합니다. 따라서 두 변조기에 의해 표시되는 패턴의 조합은 시청자가 다른 각도에서 약간 다른 이미지를 볼 수 있도록합니다.
연구원들은 또한 프로젝터의 이미지를 볼 수있는 각도를 넓히는 새로운 유형의 스크린 프로토 타입을 제작했습니다. 화면은 두 개의 렌티큘러 렌즈를 결합합니다. 예를 들어 오래된 아동 도서에서 조잡한 3D 효과를 만드는 데 사용되는 줄무늬 투명 시트 유형입니다.





MIT Media Lab의 Camera Culture 그룹은 다중 관점, 무 안경 3D에 대한 새로운 접근 방식을 소개합니다.
중복성 활용
모든 비디오 프레임에 대해 각 변조기는 6 개의 서로 다른 패턴을 표시하며 함께 8 개의 서로 다른 시야각을 생성합니다. 충분히 높은 디스플레이 속도에서 인간 시각 시스템은 서로 다른 이미지의 정보를 자동으로 결합합니다. 변조기는 240 헤르츠 (초당 240 회)로 패턴을 새로 고칠 수 있으므로 프레임 당 6 개 패턴에서도 시스템은 40 헤르츠의 속도로 비디오를 재생할 수 있습니다. 이는 오늘날의 TV에서 흔히 볼 수있는 재생률보다 낮지 만 여전히 필름의 초당 24 프레임 표준보다 높습니다.
역사적으로 무 안경 3D 이미지를 생성하는 데 사용되어 온 기술 (시차 장벽이라고 함)을 사용하면 동시에 8 개의 서로 다른 시야각을 투사하는 것은 프로젝터에서 방출되는 빛의 각 각도를 1/8로 할당하는 것을 의미합니다. 희미한 영화. 그러나 연구원의 프로토 타입 모니터와 마찬가지로 프로젝터는 물체 주위를 이동할 때 대부분의 시각적 변화가 가장자리에서 발생한다는 사실을 활용합니다. 예를 들어, 한 단계에서 다음 단계로 지나갈 때 파란색 우편함을보고 있다면, 다른 물체가 들어 오더라도 거의 같은 그늘의 파란색으로 시야의 대부분이 차지하게됩니다. 그 뒤에보기.
알고리즘 적으로 연구원 시스템의 핵심은 시야각간에 보존 할 수있는 정보의 양과 변경해야하는 양을 계산하는 기술입니다. 가능한 한 많은 정보를 보존하면 프로젝터가 더 밝은 이미지를 생성 할 수 있습니다. 광각과 강도의 결과 세트는 변조기가 표시하는 패턴으로 인코딩되어야합니다. 그것은 어려운 계산 순서이지만 비디오 게임용으로 설계된 그래픽 처리 장치의 아키텍처에 알고리즘을 조정함으로써 MIT 연구원은 거의 실시간으로 실행되도록했습니다. 그들의 시스템은 비디오 프레임 당 8 개의 이미지 형태로 데이터를 수신 할 수 있으며이를 거의 지연없이 변조기 패턴으로 변환 할 수 있습니다.
브릿지 기술
두 개의 변조기를 통과하는 빛은 일반 2D 비디오의 대비를 높일 수도 있습니다. LCD 화면의 문제점 중 하나는 '트루 블랙'을 활성화하지 않는다는 것입니다. 디스플레이의 가장 어두운 영역에서도 항상 약간의 빛이 누출됩니다. '보통 0과 1 사이의 값의 대비가 있습니다.'라고 Wetzstein은 설명합니다. '그게 완전한 콘트라스트이지만 실제로 모든 변조기는 0.1 대 1 정도입니다. 따라서이'블랙 레벨 '을 얻습니다. 그러나 광학적으로 두 개를 곱하면 블랙 레벨이 0.01로 떨어집니다. 한쪽에 검은 색 (10 %)을 표시하고 다른 쪽에도 검은 색 (10 %)을 표시하면 결과는 1 %입니다. 그래서 훨씬 더 검은 색입니다. '
마찬가지로, Hirsch는 변조기에 표시된 패턴이 서로 약간 오프셋되면이를 통과하는 빛이 실제로 결과 이미지의 해상도를 높이는 방식으로 자체 간섭을 일으킬 것이라고 설명합니다. 다시 말하지만 연구원들은 이러한 패턴을 즉석에서 계산할 수있는 알고리즘을 개발했습니다.
콘텐츠 제작자들이 오늘날의 고화질 영상의 4 배 해상도를 가진 이른바 '쿼드 HD'영상으로 옮겨 감에 따라 더 높은 콘트라스트와 더 높은 해상도의 조합은 연구자들의 기술의 상업적 버전이 극장 소유자들에게 매력적으로 보이게 할 수 있습니다. 결과적으로 다원적 3D를 채택하는 방법을 매끄럽게 만들 수 있습니다. '당신이 할 수있는 한 가지는 – 그리고 이것은 실제 프로젝터 제조업체가 최근에 한 것입니다 – 4 개의 1080p 변조기를 나란히 놓고 매우 복잡한 광학 장치를 만들어서 모두 매끄럽게 타일링 한 다음 훨씬 더 멋지게 만드는 것입니다. 렌즈는 훨씬 더 작은 지점을 투사하고 모두 함께 묶어야하기 때문입니다. '라고 Hirsch는 말합니다. '우리는 두 개의 1080p 변조기를 가져다가 프로젝터에 하나씩 붙인 다음 동일한 이전 1080p 렌즈를 가져 와서이 소프트웨어 알고리즘을 사용하면 4k 이미지로 끝날 수 있다고 말합니다. 하지만 그뿐만 아니라 훨씬 더 높은 대비를 가지고 있습니다. '
확산 픽셀
Northwestern University의 전기 공학 및 컴퓨터 과학 조교수 인 Oliver Cossairt는 한때 무 안경 3D 프로젝터를 상용화하려는 회사에서 일했습니다. Cossairt는 '[MIT 연구원'접근 방식의 참신하다고 생각하는 것은 두 가지를 포함합니다. 첫 번째는 '시차 장벽 아이디어를 가지고 놀아서 (a) 빛을 많이 차단하지 않고 (b) 더 나은 해상도를 얻을 수 있도록하는 것'이라고 그는 말합니다.
두 번째는 프로토 타입 화면이라고 그는 말합니다. '평면의 면적과 그 평면에서 나오는 빛의 입체각을 취하면 고정된다고 말하는 광학 시스템의 불변성이 있습니다.'라고 Cossairt는 말합니다. 즉, 3D 이미지 크기를 가져 와서 10 배 더 크게 늘리면 시야가 10 배 감소 할 것입니다. 이것이 바로 우리가 마주한 것입니다. 우리는 그 문제를 해결할 방법을 찾을 수 없었습니다. '
'그들은 이미지를 늘리는 대신에 – 프로젝션 광학이하는 일 – 본질적으로 픽셀을 서로 멀어지게하는 스크린을 고안했습니다.'라고 Cossairt는 계속합니다. '그로 인해이 불변성을 깨뜨릴 수있었습니다.'

디즈니 도움말 센터 오류 코드 83



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