Microsoft의 3D 오디오

Microsoft의 3D 오디오

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegOculus Rift가 제공하는 하이테크 3D 비주얼과 플레이 스테이션의 프로젝트 모피어스 , 3D 오디오가 그다지 뒤 떨어지지 않는다는 것은 의미가 있습니다. Microsoft는 일반 헤드폰을 사용하고 머리를 스캔하고 그에 따라 오디오를 조정하여 3D 사운드를 생성하는 시스템을 고안했습니다.









에서 기술 검토
새로운 세대의 비디오 게임용 가상 현실 고글이 시장에 출시 될 때와 마찬가지로 Microsoft의 연구원들은 일반적인 헤드폰이 특정 위치에서 나오는 소리의 사실적인 환상을 만드는 방법 인 완벽한 반주가 될 수있는 방법을 고안했습니다. 우주에서.





Oculus Rift와 같은 가상 현실 장치와 결합하여 새로운 시스템을 사용하여 가상 세계의 물체 나 캐릭터가 소리를 내고, 사람의 필드 밖에 있더라도 공간의 특정 지점에있는 것처럼 보이게 할 수 있습니다. 보기 Microsoft의 연구원들은이 기술을 3D 오디오라고합니다.

마이크로 소프트 실리콘 밸리 연구소의 기술 시연에서, 나는 근처에있는 물체가 갑자기 생기를 불어 넣는 무선 헤드폰을 착용했다. 휴대용 라디오의 판지 모형에서 음성이 나오는 것처럼 보였다. 고품질의 음악은 가짜 하이파이 스피커에서 나오는 것 같았습니다. 그리고 땅 높이에서 박제 된 새는 사실적인 짹짹을 만들어 냈습니다. 걸어 다닐 때 소리가 바뀌어 내 ​​귀에 대한 위치가 바뀌어도 환상이 미끄러지지 않았습니다.



다소 으스스한 경험은 1 분도 채 안되어 Kinect 3D 센서 앞에 앉아 잠시 왼쪽과 오른쪽으로 돌 렸기 때문에 가능했습니다. 소프트웨어는 내 머리와 어깨의 3D 모델을 만든 다음 그 모델을 사용하여 내 청각을 속일 수있는 개인화 된 필터를 계산했습니다.

이러한 필터가 기록되면 다양한 유형의 장치 또는 소프트웨어에서 사용할 수 있다고 Microsoft Redmond 연구소의 연구원 인 Ivan Tashev는 동료 David Johnston과 함께 프로젝트를 진행하고 있습니다. '가상 현실과 증강 현실에 이것을 사용할 수 있습니다.'라고 그는 말합니다.





제대로 작동하려면 Tashev의 시스템은 사람이 머리를 움직일 때 헤드폰 위치에 대한 데이터가 필요하며 모션 센서와 감시 카메라가 제공합니다. 하지만 Oculus Rift와 같은 가상 현실 헤드셋에서 사용하는 모션 센서 종류는 충분한 정보를 제공 할 수 있습니다 ('10 Breakthrough Technologies 2014 '참조).

Tashev의 시스템은 오래된 아이디어에 대한 새로운 변형입니다. 사람의 귀의 독특한 모양과 위치와 머리의 해부학은 소리가 외이도에 도달하는 방식을 바꾸는 것으로 오랫동안 알려져 왔습니다.이 과정은 '머리 관련 전달 함수'또는 HRTF로 설명됩니다. 이러한 매개 변수에 대한 설명으로 프로그래밍 된 시스템은 특정 위치에서 오는 소리로 사람을 속일 수 있습니다.





불행히도 사람의 HRTF를 캡처하는 것은 어렵습니다. 가장 정확한 방법은 일련의 마이크가 장착 된 귀마개를 사용하여 보정 사운드가 재생 될 때 사람의 귀에 닿는 것을 정확히 녹음하는 것입니다.하지만 실험실 밖에서는 실용적이지 않습니다. 비디오 게임 개발자는 평균 HRTF를 사용하여 공간 오디오 효과를 만들지 만 대부분의 사람들에게 매우 정확한 환상을 제공 할 수 없습니다.

Tashev가 사람의 머리를 빠르게 스캔 할 때 그의 소프트웨어는 비정상적으로 정확한 공간 오디오를 생성 할 수있을만큼 충분히 좋아 보이는 대상의 HRTF에 대한 근사치를 생성합니다. '본질적으로 우리는 당신의 외모에서 어떻게들을 지 예측할 수 있습니다. '우리는 소리가 머리를 돌고 귀에 닿는 물리적 과정을 연구합니다.' 이를 수행하는 소프트웨어는 250 명의 정확한 HRTF를 캡처 한 다음 머리의 3D 스캔과 비교하여 만들어졌습니다.

Tashev는 현재 캡처 시스템을 개선하고 Kinect 카메라를 사용하는 사람이 집에서 할 수있을만큼 원활하고 빠르게 촬영할 수 있도록 노력하고 있다고 말합니다.

뉴질랜드 캔터베리 대학의 휴먼 인터페이스 연구소 (Human Interface Lab)의 교수이자 리더 인 마크 빌링 허스트 (Mark Billinghurst)는 스캐닝 프로세스를 충분히 실용적으로 만들 수 있다면 마이크로 소프트가 개발 한 접근 방식이 광범위한 영향을 미칠 수 있다고 말한다. 또한 스마트 폰 헤드셋이나 Google Glass와 같은 장치의 게임에서 음성, 알림 및 사운드에 3D 오디오 트릭을 배포 할 수 있으면 상호 작용이 더 쉬워 질 수 있습니다.

Billinghurst는 '아마 매우 상세한 HRTF만큼 정확한 결과를 제공하지는 않지만 오늘날 게임 및 기타 미디어에서 제공 할 수있는 것보다 훨씬 더 나을 수 있습니다. '게임이나 가상 환경, 심지어 웨어러블 기기에 대한 몰입감에 도움이 될 수 있습니다.'

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