Assassin's Creed의 진정한 역사

Assassin's Creed의 진정한 역사
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원작 게임을 할 때 어쌔신 크리드 E3 2006에서 라이브로 시연을 하고 깜짝 놀랐습니다. 짧은 영상을 5~6번 연속으로 봤다. 이것은 인상적인 위업이었습니다. 그때 나는 정말 끔찍한 인터넷을 가지고 있었다. 유튜브가 생긴지 1년 조금 넘었습니다. 게임 업계에서 가장 큰 회의에서 나온 모든 영상을 처음으로 쉽게 볼 수 있었습니다.

이 글을 위해 영상을 다시 봤습니다. 8년 동안 보지 못했다. 놀랍게도 잘 버텨줍니다. 이 게임의 프로듀서인 Jade Raymond는 무대 밖에서 누군가가 제어하는 ​​역할을 내레이션합니다.알테어. 그 당시 게임 플레이는 충격적이었습니다. NPC는 판지 조각이 아니었습니다. 그들은 살아 있고 숨쉬는 세계의 일부였습니다. 그들은 당신이 한 일에 따라 당신을 돕거나 방해할 수 있습니다. 더욱 인상적이었던 것은 자유로운 달리기였다. 건물은 장애물이 아니었다. 층은 복도가 아니었다. 언제알테어건물 옆으로 올라가니 심장이 더 빨리 뛰었다. 꼭 해봐야 하는 게임이었습니다.

첫 번째 데모에서도 개발자들은 더 많은 것이 있다는 힌트를 주었습니다. 어쌔신 크리드 눈보다. 미래 지향적인 HUD, 임의의 화면 아티팩트 및 Raymond의 수줍음 초기 애니머스 화면이 비디오를 닫았을 때 내 뒤에 있는 화면에 무엇이 있는지 말할 수 없습니다.

위대한 것들로부터

Assassin's Creed는 사고였습니다. 상업적으로 성공하고 비평가들의 찬사를 받은 뒤 페르시아의 왕자: 시간의 모래, Patrice Désilets는 차세대 콘솔인 PS3와 Xbox 360을 위한 속편을 만드는 일을 맡았습니다. 쉬운 길을 가고 더 크고 더 좋은 것을 만드는 대신 시간의 모래 Désilets는 흥미로운 각도에서 작업에 접근했습니다.

내부적으로 알려진 페르시아의 왕자: 암살자 , 이 게임은 11세기 Assassins에서 영감을 받았습니다.해시샤신. 그들은 선교사 Hassan-i Sabbah가 이끄는 시아파 무슬림의 비밀 조직이었습니다. 불안한 십자군 전쟁에서 그들은 권력을 놓고 기독교인들과 다른 무슬림들과 싸웠다. 이 교단은 신도들의 헌신으로 유명했습니다. 젊은 회원들은 전투와 종교 교육을 모두 받았습니다. 그들은 그들이 종교적인 전사라고 믿게 되었습니다. 그 후 200년 동안 그들은 교단의 정치적, 종교적 경쟁자를 죽이는 데 사용되었습니다. 그들의 유일한 군사 전술은 아니지만 적의 공개 살해는 암살자들이 알려지게 된 것입니다.

페르시아의 왕자: 암살자 왕자는 플레이어 캐릭터로 돌아 오지 않았을 것입니다. 대신 플레이어는 미성숙한 왕자를 보호해야 하는 암살자를 제어하게 됩니다. 게임은 12세기 중동을 배경으로 했을 것입니다. 개발되면서 Ubisoft가 새로운 IP가 필요하다는 것을 깨달을 때까지 Prince Of Persia 게임처럼 점점 줄어들었습니다. 그것은되었다 어쌔신 크리드 .

Raymond가 E3 무대에 섰을 때 게임은 3년 동안 개발 중이었습니다. Ubisoft는 PS3와 Xbox 360의 성능을 활용할 수 있도록 완전히 새로운 엔진을 구축했습니다. 개발자들이 가장 성공한 PS2 게임 중 하나의 차세대 속편이라는 제약에서 해방되었습니다. 그들은 예루살렘, 아크레, 다마스쿠스, 주변 지역, 그리고 플레이어가 탐험할 수 있는 Masyaf의 암살자 요새의 세 가지 세부 도시로 거대한 오픈 월드를 만들었습니다. 가능한 경우 역사적인 문서를 사용하여 도시와 건물을 가능한 한 사실적으로 만들었습니다. Hassan-i Sabbah의 모토에서 영감을 얻었습니다 — 아무것도 사실이 아니며 모든 것이 허용됩니다. — 도시는 거대한 놀이터였습니다. 플레이어는 거의 모든 건물을 자유롭게 오르고, 거의 모든 NPC를 죽이고, 일반적으로 원하는 대로 할 수 있었습니다.

약속과 문제

출시일이 다가옴에 따라 Ubisoft는 게임에 대한 자세한 내용을 공개했습니다. Altaïr Ibn-La'Ahad가 아닌 Desmond Miles가 주인공이었습니다. 12세기 이스라엘이 아니라 21세기 미국을 배경으로 하고 있다. E3 게임 플레이 장면의 화면 아티팩트와 클로징 샷이 이해되기 시작했습니다. E3가 발표된 지 1년이 넘는 시간이 흘렀고 저를 포함한 사람들이 열광하고 있었습니다. Ubisoft는 잠재적인 타격이 있음을 알고 과대 광고 시스템을 강화했습니다.

저는 아일랜드에 살고 있습니다. 게임 출시는 저에게 특별한 종류의 고문입니다. 게임은 일반적으로 미국에서 주초에 시작되지만 여기에서는 목요일이나 금요일까지 시작되지 않습니다. 어쌔신 크리드 예외는 아니었다. 미국과 아일랜드 릴리스 사이의 3일 동안 저는 혼란에 빠졌습니다. 나는 게임 플레이 영상의 모든 스크랩을 삼키는 것과 종교적으로 스포일러를 피하는 것 사이에서 고민했습니다. 나는 게임을 망칠 수도 있는 포럼을 피하면서 얻을 수 있는 모든 리뷰를 읽었습니다.

금요일이 되었고 나는 준비가 되었다. 내 선주문 사본을 데리러 열었을 때 나는 지역 게임 스토어 밖에 있었다. 많은 미국 게이머와 달리 나는 무엇을 기대해야 하는지 알고 있었습니다. 어쌔신 크리드 중요한… 무언가에 착수했습니다. 8/10, 별 4.5개, 가끔 만점을 받는 게임에 대해 비평가들은 매혹되지 않았습니다. 프리런, 암살 미션, 스토리, 그래픽 모두 보편적인 찬사를 받았지만, 동시에 방대한 부분이 지루하고 반복적이라고 묘사되었습니다. 현대의 프레임 스토리와 미친 결말을 좋아하는 모든 사람에게는 그것을 싫어하는 사람이 또 있었습니다. 앞으로 나올 많은 게임들처럼, 어쌔신 크리드 약속과 문제 사이에서 가느다란 선을 긋습니다.

나는 집에 돌아와 주말에 게임을 마쳤다. 나는 확실히 실망하지 않았으며 게임이 잠재력을 완전히 실현했다고 생각하지 않았습니다. 너무 가까웠습니다. 처음으로 벽을 오르거나, 옥상을 따라 달리거나, 완벽한 공중 암살을 수행했을 때 느꼈던 경이로움을 느끼게 한 게임 경험은 거의 없지만, 마찬가지로 20시간 동안 잠입 게임을 하는 것만큼 나를 좌절하게 만든 게임은 거의 없습니다. 최종 임무는 전투의 물결이 계속되거나 너무 빨리 달리는 예루살렘의 경비병 절반에게 쫓기는 것입니다.

영웅의 탄생

이상한 비판적 반응에도 불구하고, 어쌔신 크리드 계속해서 800만 장 이상을 판매했습니다. 후속편을 보장하기에 충분합니다. 같은 팀으로 옮겼다. 어쌔신 크리드 II ; 그들의 임무는 원본의 문제를 해결하는 것이었습니다. 첫 번째 게임의 엔딩에서 충분히 밝혀진 바와 같이, 어쌔신 크리드 알테어의 이야기가 아니라 데스몬드의 이야기였습니다. 아니무스 프레임을 가진 개발자들은 다른 것을 할 수 있는 자유가 있었습니다. 십자군 전쟁으로 돌아가기보다는 르네상스 이탈리아가 속편으로 선택되었습니다. 조용하고 금욕적인 Altaïr는 팬이 가장 좋아할 운명인 훨씬 더 카리스마 넘치는 Ezio Auditore da Firenze로 교체되었습니다.

개발자는 원본의 많은 결함을 해결했습니다. 훨씬 더 흥미롭고 연출된 스토리가 작성되었습니다. 모든 암살 전에 동일한 주식, 연구 수집, 보조 임무가 제공되는 대신 플레이어는 100개에 가까운 보조 퀘스트가 포함된 흥미진진한 복수 내러티브에 의해 게임을 진행했습니다. 두 개의 주요 도시인 베니스와 피렌체는 플레이어가 할 수 있는 일들로 가득했고 각각 고유한 모양과 느낌을 가지고 있었습니다. Monteriggioni의 빌라는 플레이어에게 자신의 홈 베이스를 제공했습니다. 다시 개발자는 역사적 문서를 사용하여 15세기 이탈리아를 가능한 한 자세히 재현했습니다.

전투는 Ezio가 Altaïr보다 훨씬 더 많은 구타를 받아 들일 수 있도록 강화되었습니다. 정의하게 된 많은 것들 어쌔신 크리드 경제, 업그레이드 가능한 본거지, 수배 시스템 등 시리즈가 도입되었습니다. 레오나르도 다빈치, 니콜로 마키아벨리 등 눈에 띄는 인물이 주요 NPC였다. 첫 번째 게임 출시에서 배운 교훈은 철저히 귀를 기울였습니다.

다시 한 번 나는 지옥의 3일을 견뎌야 했다. 원작이 약속을 지키지 못했다고 해서 속편에 대한 열정이 줄어들지는 않았습니다. 언제 어쌔신 크리드 II 2009년 11월 미국에서 출시된 저는 3일 동안 컴퓨터에 붙어 있었습니다. 이제 YouTube가 훨씬 더 커졌고 게임 플레이 영상을 쉽게 찾을 수 있었습니다. 리뷰는 놀라웠습니다. 비평가들은 그것을 좋아했습니다. 첫 번째 게임의 좋은 점이 개선되고 문제가 수정되었습니다. 어쌔신 크리드 II 단순히 좋은 게임이 아니라 놀라운 게임이었습니다. 그것은 즉시 많은 출판물에서 올해의 게임 상을 수상했으며 많은 콘솔 베스트 목록의 맨 위로 뛰어올랐습니다.

출시일이 되자 나는 선주문한 사본을 수집하기 위해 같은 가게 밖에 있었습니다. 주말 전체가 르네상스 이탈리아인을 암살하는 데 쓰일 예정이었습니다. 게임이 달성한 비평가의 찬사는 내 기대치를 뛰어넘었습니다. 어쌔신 크리드 II 그들을 초과했습니다. 베니스는 완벽한 도시였습니다. 흥미진진한 루프탑 루트를 위해 만들어진 운하와 좁은 거리. 나는 처음으로 탑 꼭대기에 올라 아래 도시를 내려다보았을 때 등골이 오싹해졌다. 할 일이 너무 많았습니다!

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나는 시간을 쏟아 부었다 어쌔신 크리드 II . 나는 모든 비밀 장소를 찾고, 모든 사이드 미션을 수행하고, 나무보다 더 큰 모든 것을 올랐습니다. 어떤 게임이 될 수 있는지 보여주었습니다. 원작보다 훨씬 재미있었고 개발자들은 분명히 모든 것을 덜 진지하게 받아들이고 있었습니다. 게임 시작 1시간 만에 Ezio의 삼촌 Mario를 만납니다. 그의 인사? 나야, 마리오! 영국 코미디언이자 작가인 Danny Wallace가 역사가 Shaun Hastings로 캐스팅되어 냉소적인 관찰과 냉소적인 역사 데이터베이스 항목이 분위기를 더욱 밝게 했습니다. Ezio 자신은 Altaïr보다 훨씬 더 매력적이었습니다. Altaïr가 금욕적이고 침착했다면 Ezio는 감정적이고 카리스마가 넘쳤습니다. Ezio가 세 가지 주요 게임과 영화를 얻은 데는 이유가 있습니다.

프레임 이야기는 다시 한번 골치 아픈 일이었습니다. Desmond는 현대의 암살자들의 도움으로 Abstergo에서 탈출했습니다. 근본적인 신화가 실제로 굳어지기 시작했습니다. 나는 아무도 그들의 첫 번째 플레이에서 무슨 일이 일어났는지 진정으로 이해했는지 의심하지만 온라인 토론의 도움으로 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있었습니다. The Pieces of Eden은 믿을만한 McGuffins였으며 문명이 태양 플레어를 끝내겠다는 위협이 전체 시리즈에 대한 반 그럴듯한 동기였습니다. 마지막에 미네르바의 모습은 그야말로 벼랑 끝이었다.

Ubisoft는 분명히 성공에 기뻐했습니다. Ezio에서 그들은 시리즈를 추진할 수 있는 캐릭터를 찾았습니다. 두 번의 블록버스터 게임 후 Jade Raymond는 Ubisoft Toronto의 전무 이사로 승진하기에 충분했습니다. 시리즈의 대중 얼굴로서의 그녀의 시간은 끝났습니다. Patrice Désilets는 조금 더 오래 머물렀습니다. 그는 예고되지 않은 어쌔신 크리드 브라더 후드, 그러나 출시되기 전에 그는 게임 산업에서 휴식을 취했습니다. 그 일을 수행하다 형제간 패트릭 플루드(Patrick Plourde) 아래에서 계속 의 리드 게임 디자이너.

견고한 기초 위에 구축

형제간 구축 및 확장 의 강점. 두 개의 도시와 주변(대부분 비어 있는) 시골 대신에 단 하나의 도시가 있었습니다. 템플러 지구에서 지구별로 회수해야 했던 로마의 거대한 재창조였습니다. 더 많은 사이드 미션이 추가되었습니다. 새로운 암살자를 모집하여 형제단을 건설할 수 있습니다. 이 신병들은 단독으로 임무에 파견되거나 에지오가 전투를 벌이도록 도울 수 있습니다. 석궁과 같은 새로운 무기가 추가되었습니다. 전투가 다시 조정되었습니다. 더 이상 앉아서 유일한 전략에 대항하지 않았습니다. 플레이어는 먼저 공격한 것에 대해 보상을 받았고 연쇄 살인을 통해 적 전체를 빠르게 제거할 수 있었습니다.

데스몬드도 좀 더 적극적인 캐릭터가 되었다. 그의 이야기는 현대 몬테리지오니(Monteriggioni)를 배경으로 합니다. 어쌔신 크리드 II — 아니무스를 떠나 언제든지 탐색할 수 있습니다.

처음으로 멀티플레이어가 도입되었습니다. 쉬운 길을 가고 표준 플레이어 대 플레이어 전투에 안주하기보다는 Ubisoft는 핵심 게임 메커니즘을 포함하기 위해 열심히 노력했습니다. 은신이 가장 중요했습니다. 흥미롭게도 숨겨진 상태를 유지하는 가장 좋은 방법은 지도를 채우는 NPC 중 한 명처럼 행동하는 것이었습니다.

첫 번째 게임은 개발에 4년이 걸렸고 두 번째 게임은 2년이 걸렸지만, 형제간 이제 친숙한 연간 주기를 시작하는 전임자보다 1년 뒤였습니다. 11월이 도래했고 상황은 이전과 같았습니다.

미국 발매. 지옥의 3일. 아일랜드 발매.

나는 한파에 눈이 와서 집을 나갈 수 없게 된 것처럼 놀기 위해 자리를 잡았다. 그것은 완벽했다.

비평가들은 사랑했다 형제간 . 리뷰는 전작과 마찬가지로 빛났으며 곧 올해의 게임 상이 따랐습니다. 효과가 있었던 것을 고수하고 약간의 조정을 가하고 더 큰 도시에 더 많은 부수 활동을 추가하는 것은 Ubisoft에 대한 대가를 치르게 했습니다. 새로운 추종자 구축 메커니즘은 혁신적인 멀티플레이어와 마찬가지로 찬사를 받았습니다. 나도 그것을 좋아했다.

이 기사에서 알 수 있듯이 저는 이 시리즈의 오랜 팬입니다. 나를위한, 형제간 최고의 게임이었습니다. 그것은 내가 사랑하고 새롭고 흥미진진할 만큼 충분히 혁신한 핵심 역학에 가장 충실한 것이었습니다. 최고의 미션 어쌔신 크리드 게임은 Leonardo da Vinci의 퀘스트였습니다. 형제간 . Da Vinci는 기사단이 전쟁 기계를 만드는 데 사용하고 있었습니다. 그는 Ezio가 그들을 파괴하기를 원했습니다. 그들은 은신, 전투를 포함하는 여러 부분으로 구성된 임무였으며 항상 Ezio가 적을 파괴하기 전에 da Vinci의 말도 안되는 장치를 사용하여 끝납니다. 그들은 가장 좋은 모든 것을 포함했습니다. 어쌔신 크리드 시리즈.

Desmond의 이야기는 Precursors와 Pieces of Eden과의 연관성에 대해 더 많이 밝혀지면서 계속 발전했습니다. 데스몬드가 에지오가 숨긴 에덴의 조각을 찾는 과정에서 두 이야기의 연관성이 드러났다. 게임은 이번에는 선구자 중 한 명인 Juno가 Desmond의 몸을 장악하고 동료 중 한 명을 죽이도록 강요하는 것으로 끝납니다. 그러다 혼수상태에 빠진다.

달리기, 찌르기, 숨기기, 반복

어쌔신 크리드: 계시 1년 후 Far Cry 2의 아트 디렉터인 Alexandre Amancio가 지휘를 맡았습니다. Plourde는 계속해서 Far Cry 3의 크리에이티브 디렉터가 되었습니다. Ezio는 이제 50세를 넘긴 것을 제외하고 선두로 돌아갔습니다. 게임은 로마 대신 콘스탄티노플에서 설정되었습니다. 후크블레이드가 도입되었습니다. 집라인을 따라 미끄러져 탐색 속도를 높이는 데 사용할 수 있습니다. 놀랍도록 깊은 폭탄 제작 시스템도 추가되었습니다. 플레이어는 직접적인 피해에서 군중을 모으기 위해 돈을 뿌리는 것까지 모든 것을 수행하는 100개 이상의 독특한 폭탄을 만들 수 있습니다. 다른 것은 거의 변경되지 않았습니다.

알테어가 플레이어블 캐릭터로 돌아왔습니다. 게임 내내 플레이어는 자신의 기억을 불러일으키는 열쇠를 찾을 것입니다. 첫 번째 게임이 중단된 지점에서 임무를 수행하여 알테어의 이야기를 마무리했습니다.

데스몬드의 게임 플레이 변화가 가장 극적이었습니다. 사건 후에도 여전히 혼수상태 형제간 , 그는 회복하기 위해 아니무스에 다시 넣어졌다. 일련의 1인칭 플랫폼 시퀀스를 통해 Desmond는 천천히 마음을 재건하고 회복합니다.

하는 동안 계시 상업적인 히트를 쳤지만 비평가들은 그다지 흥분하지 않았습니다. 이 게임은 Metacritic에서 평균 80점의 견고한 점수를 받았지만 평가는 좋지 않았습니다. 이 게임은 반복적이며 시대를 반영한다는 비판을 받았습니다. 부터 어쌔신 크리드 II 아주 조금 변했습니다. 계시 또한 전임자의 성공의 희생자였습니다. 이전 게임에서 받은 찬사는 계시 일치합니다.

Ezio와 Altaïr의 이야기에 대한 결론은 널리 칭찬되었지만 프레임 스토리의 발전 부족은 비판을 받았습니다. 원래부터 아님 어쌔신 크리드 메인 시리즈의 게임이 이렇게 엇갈린 반응을 보였습니다.

습관의 생물, 나는 이전과 같은 상점에서 게임을 샀다. 계시 필요해서가 아니라 할 수 있어서 하게 된 것 같았다. Ubisoft는 1년 전에 어쌔신 크리드 III 필요한 모든 자산과 상업적 수요가 준비되었습니다. Ezio의 이야기에 대한 결론 - 특히 함께 제공되는 영화에서, 어쌔신 크리드: 엠버스 - 감정적이었고 만족스러웠다. 악의를 품은 알테어로 돌아가서 그의 느슨한 끝을 정리하는 것도 환영했습니다.

하지만, 어쌔신 크리드 결코 그들의 이야기가 아니었고 Desmond의 이야기였으며 그는 홀딩 패턴에 갇혀있었습니다. 이 기사를 위해 그것을 다시 방문, 나는 사람들이 그 당시 불필요하게 가혹했을 수 있다고 생각합니다. 특별히 혁신적인 것은 없었지만 Ezio의 게임 중 가장 세련된 게임이었습니다. 별개로, 그것은 예외적 인 게임입니다.

틀 깨기

전에도 형제간 그리고 계시 출시되었고 작업이 시작되었습니다. 어쌔신 크리드 III . 감독 임무는 이전에 Spore와 Army of Two: 40th Day를 포함했던 호주인 Alex Hutchinson에게 넘어갔습니다. 그것은 지금까지 가장 야심 찬 게임이었습니다. 완전히 새로운 주인공, 새로운 설정 및 핵심 게임 플레이의 큰 변화. 빽빽한 도시의 거리, 높은 건물, 많은 인파가 사라졌습니다. 이제 거대한 숲, 선박 전투 및 변화하는 날씨가있었습니다. 게임 엔진이 업데이트되어 개발자가 더 많은 플레이를 할 수 있습니다. Ubisoft는 큰 도약을 하고 있었고 바닥에 건초 더미가 있는지 확실하지 않았습니다.

III 미국 독립전쟁 당시 식민지 아메리카를 배경으로 하고 있다. 미군과 영국군 사이의 투쟁에 대한 관점을 얻기 위해 Ubisoft는 주인공의 외부인인 반 영국인 반 Mohawk Ratonhnhaké:ton - Connor라고도 함. Altaïr 및 Ezio와 달리 Connor의 Assassin 멤버 자격과 미국 혁명에서의 그의 역할은 그의 진정한 목표인 그의 마을을 구하는 데 부수적입니다. 또한 전임자들보다 훨씬 더 어둡고 강렬한 캐릭터입니다. Altaïr가 금욕적이고 Ezio가 카리스마가 있다면 Connor는 우울하고 감정적입니다.

더 극적인 것은 설정의 변화였습니다. 어쌔신 크리드 거대한 도시로 유명한 시리즈였습니다. 상당히 작은 마을과 거대한 숲으로 그들을 대체하는 것은 용감했습니다. III 추가된 날씨; 3피트 높이의 눈으로 게임 세계를 덮는 것은 게임의 모양을 바꾸었을 뿐만 아니라 플레이어가 게임 세계와 상호 작용하는 방법도 바꿨습니다. 당신은 또한 바다에 걸릴 수 있습니다. 새로운 해전은 이전 게임에서 가장 급진적인 출발이었습니다. 코너는 여전히 암살자였다. 나무는 여전히 동일한 자유 달리기 역학으로 등반되었습니다. 그러나 배는 완전히 새 것이었습니다.

더 작은 게임 플레이 변경 사항도 있습니다. 역습 스타일의 전투는 거의 완전히 폐기되었습니다. 플레이어는 훨씬 더 공격적인 것에 대해 보상을 받았습니다. 새로운 애니메이션은 이전에 나온 어떤 애니메이션보다 더 본능적이고 폭력적이었습니다. Connor는 숨겨진 칼날이 있는 미묘한 조각 대신 토마호크를 사용하여 부수는 일격을 선호했습니다.

새로운 게임 메커니즘이 도입되었습니다. 이전 게임의 본거지 측 임무가 더 큰 역할을 맡았습니다. 무작위로 생성된 캐릭터 모델과 상호 작용하는 대신 이제 스토리, 고유한 NPC 및 거래 경제가 함께 진행되었습니다. 코너는 숲에서 동물을 사냥하고 고기와 가죽을 팔 수 있었습니다.

어쌔신 크리드 III 출시 후 몇 달 동안 1,200만 장 이상 판매된 시리즈 게임 중 가장 큰 출시를 기록했습니다. 리뷰는 긍정적이었지만 폭발적이지는 않았습니다. 캐릭터, 설정 및 게임 플레이의 변화는 모두 환영받았지만 잘못된 미션 디자인과 그에 따른 지루함은 비판을 받았습니다. III 많은 상을 받기에는 충분했지만 상을 받기에는 충분하지 않았습니다. 대부분의 경우에 비해 분명히 개선되었습니다. 계시, 그러나 동등하지 않다 또는 형제간 .

어쌔신 크리드 III 아일랜드의 할로윈에 출시되었습니다. 어쌔신 복장을 하고 싶은 유혹을 어떻게든 이겨낼 수 있었습니다. 내가 이전에 모든 게임을 샀던 가게가 문을 닫았습니다. 주로 DVD를 대여했고 인터넷이 마침내 그것을 죽였습니다. 그래서 나는 더 먼 곳으로 가야 했습니다. III 실제로 시리즈에서 가장 좋아하는 게임입니다. 나는 항상 도시 게임 플레이를 좋아했고 오지로의 여행은 나를 그렇게 많이 사로 잡지 못했습니다. 보스턴과 뉴욕은 로마와 콘스탄티노플에 대한 빈약한 대체품이었다. 제대로 찬사를 받은 해상 전투조차도 훌륭한 옥상 추격전의 즐거움을 대신할 수 없었습니다.

암살자의 III 데스몬드의 이야기에 대한 결론은 못을 박았다. 프레임은 따라가기 가장 쉬운 내러티브가 아니었지만 마지막 장면은 모든 것을 하나로 묶었습니다. 문명을 구하기 위한 데스몬드의 희생은 결코 진부하거나 인위적으로 느껴지지 않았습니다. 이 시리즈는 이 시점까지 구축되었으며 그는 Altaïr, Ezio 및 Connor의 지도를 통해 이기적인 바텐더에서 인류에 적합한 영웅으로 변모했습니다. 의 출시 전에 III 나는 Desmond의 편곡이 끝난 후 시리즈에 어떤 일이 일어날지 궁금했습니다. Juno의 출시는 Ubisoft가 아직 계획이 있음을 보여주었습니다.

학업을 입력

어쌔신 크리드 III 시리즈의 전환점이 되었습니다. 첫 번째 게임은 역사적 사실주의에 대한 주장에도 불구하고 이슬람에 대한 언급이 전혀 없는 이슬람 주인공이 등장했습니다. Ezio의 3부작은 르네상스 기간 동안 일어난 극적인 변화를 실제로 다루지 않았습니다. 에 III 개발자들은 역사와 문화에 더 많이 참여하기 시작했습니다.

역사 조교수인 Nicolas Trépanier는 미시시피 대학의 Honors College에서 비디오 게임의 역사 표현에 관한 과정을 가르치고 있습니다. 그는 나에게 1시간 동안 토론할 시간을 줄만큼 친절했다. 어쌔신 크리드 시리즈. 그는 가장 기본적인 수준에서 역사가가 아닌 게임 디자이너와 역사가가 아닌 대부분의 플레이어 사이에 의사 소통을 한다고 설명했습니다. 지금까지 ... 가장 큰 문제는 의사 소통이 약간 너무 유동적이라는 것이었습니다 ... 다른 사람이 제공하는 것으로 기대했던 것이 충족되었습니다. 이것은 사실과 같다. 총력전 있는 그대로의 게임 어쌔신 크리드 .

어쌔신 크리드 III 아메리카 원주민과 그들의 문화에 대한 미묘한 묘사가 이것을 바꾸었습니다. 개발 초기에 Ubisoft는 Kahnawake 언어 및 문화 센터의 문화 담당자인 Teiowí:sonte Thomas Deer를 영입했습니다. 원래 게임에는 스캘핑이 포함되어 있었지만 Deer는 Mohawk Nation Connor가 스캘핑이 아니었기 때문에 플레이어의 기대에 부응하기 보다는 해당 기능이 제거되었다고 설명할 수 있었습니다. 마찬가지로 게임에서 '부족'이 아닌 '국가'라는 용어가 사용되었습니다. Deer는 전자가 원주민의 사회를 더 잘 반영한다고 주장했습니다. 후자는 불행한 원시적 의미를 가졌습니다.

처음 몇 시간 동안 III 코너의 고향 마을에서 일어난다. 모든 대화는 플레이어의 자막과 함께 모호크 언어로 진행됩니다. 마을의 느낌을 재현하기 위해 게임은 Kahnawake Men's Singing Society에서 부른 전통 노래를 특징으로 했습니다. Ubisoft는 심지어 Mohawk 아이들이 노는 소리를 녹음하기까지 했습니다.

이러한 문화적 존중은 Ubisoft에 결실을 맺었습니다. 주류 게임 언론은 진정성을 인정하고 총을 든 또 다른 백인 손이 아닌 주인공을 환영했습니다. 더 중요한 것은, 몬트리올 관보 보고서 특히 Kahnawake에서 퍼스트 네이션 사이의 환영은 압도적으로 긍정적이었습니다.

반복 및 개선

문화적으로나 상업적으로 어쌔신 크리드 III 큰 성공을 거두었지만 게임 플레이는 여전히 일부 비판을 받았습니다. 하는 동안 III 개발 중이었고 Ubisoft의 두 번째 팀은 어쌔신 크리드 브랜드 콘텐츠 관리자 Jean Guesdon은 상대적으로 알려지지 않은 Ashraf Ismail의 도움을 받았습니다. 이후 Guesdon의 직업 형제간 각 게임이 시리즈의 핵심 요소에 맞는지 확인하는 것이었습니다. 이제 그는 주요 릴리스를 담당했습니다.

어쌔신 크리드 : 검은 깃발 시리즈의 또 다른 급진적인 출발이었습니다. 2년 만에 두 번째로 새로운 캐릭터와 설정이 나왔다. 에드워드 켄웨이 - 할아버지 III 's Connor — 캐리비안 기반 게임에서 선두를 차지했습니다. 그냥 좋은 점을 가져갔다 어쌔신 크리드 그리고 그것을 개선했고, 블랙 플래그 와 똑같이 했다 III . 해군 임무는 눈부신 성공을 거두었고 개선되어 핵심 역학 중 하나가 되었습니다. 보다 전통적인 엄폐 기반의 스텔스 기능을 포함하는 것이 인기가 있는 것으로 입증되어 더 큰 역할을 했습니다. 블랙 플래그 . 처음으로 암살자로 잠입하는 것이 가능했습니다.

Desmond's arc의 결론과 함께 III , 프레임 스토리를 재구성해야 했습니다. 이제 플레이어는 Abstergo에서 고용된 직원이 되어 Desmond가 사망한 후 채취한 DNA를 통해 유전 기억을 탐색했습니다. 이야기는 탈출 후 완전히 돌아오려는 주노의 시도를 다룬다. III .

블랙 플래그 그 이후로 시리즈가 보지 못한 수준의 비평적 찬사를 받았습니다. . 극적인 설정의 변화와 그에 따른 게임 플레이의 변화는 높은 평가를 받았습니다. 비평가들은 거대한 오픈 월드, 특히 그것이 얼마나 아름다운지, 그리고 로딩 화면 없이 매끄럽게 탐색할 수 있다는 점을 좋아했습니다. 스토리도 성공적이었다. 그 어떤 게임보다 가볍고 재미있었습니다. Kenway는 Connor보다 훨씬 더 재미있는 리드로 판명되었습니다. 올해의 게임상이 이어졌습니다.

평소와 같이 나는 새로운 출시 주말을 보냈습니다. 어쌔신 크리드 게임. 암살보다 해적질에 초점이 맞춰져 있다고 느꼈지만, 그래도 충분히 즐겼습니다. 블랙 플래그 . 해전은 매우 만족스러웠고, 은밀하고 짜릿한 스토리가 흥미진진했습니다. 이전 게임에서 시리즈의 주인공이 사망했음에도 불구하고 프레임 스토리조차 작동했습니다. 나는 여전히 높은 타워와 광활한 도시 경관이 그리웠지만 아름다운 섬 설정이 그것을 만회하기에 충분했습니다. 도시조차도 개선되었습니다. III 'NS.

의 진정한 스타 블랙 플래그 정말 설정이었다. Ubisoft는 놀라운 카리브해 게임 세계를 만드는 데 성공하고 플레이어가 해야 할 일들로 가득 차 있습니다. 다시 한 번, 그들은 진정한 세계를 만들기 위해 나섰습니다. 조교수 Trépanier는 역사가들의 작업에서 대부분의 사람들이 알지 못하는 ...을 발견했다고 설명했습니다. Ubisoft는 역사적으로 정확하지만 이전에는 알려지지 않은 불법 복제, 사냥 및 고래잡이의 평등한 특성을 포함하여 청중을 놀라게 했습니다. 노예가 된 병참장교인 Adéwalé와 여성 해적 Anne Bonny와 Mary Read는 모두 이야기에서 중요한 역할을 했습니다. Trépanier는 잘못된 인식을 강화하는 대신 바로잡을 수 있다는 점에 깊은 인상을 받았습니다.

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어쌔신 크리드: 유니티 방금 출시되었습니다. 처음부터 PS4 및 Xbox One용으로 제작되었습니다. 처음으로, 나는 연주하지 않았다 어쌔신 크리드 출시 당일 게임. 아직 플레이하지 않았습니다. 나는 PS4가 없지만 곧 하나 가질 계획입니다(Dave가 저를 설득했습니다) — 그리고 단일성 내가 구매하는 첫 번째 게임이 될 것입니다.

시현 의 알렉상드르 아만시오 감독이 다시 키를 잡았습니다. 단일성 양아버지의 살인에 대한 복수를 하려는 프랑스 암살자 아르노 도리안이 등장합니다. 이 게임의 배경은 프랑스 혁명 기간의 파리입니다. 스포일러를 피하다보니 그 이상의 줄거리는 없습니다.

에 대한 비판적 수용 단일성 거칠어졌습니다. 두 걸음 전진하고 한 걸음 후퇴하는 것 같습니다. 비평가들은 게임의 아름다움, 게임의 야망, 새로운 샌드박스 암살 임무, III '모래 블랙 플래그 의 혁신은 비판을 받았습니다. 시리즈 장기 실행 문제 중 많은 부분이 수정되지 않았습니다. 플레이어는 또한 기술적인 결함을 보고하고 있습니다. 오랜 개발기간에도 불구하고, 단일성 반은 끝난 느낌.

나를 가장 놀라게 한 것은 단일성 , 원래 어쌔신 크리드 그리고 어쌔신 크리드 III . 모두 새로운 것을 시도한 숨막히는 게임입니다. 모두 깊은 결함이 있습니다. 모두 엇갈린 비판을 받았습니다. 2편에 이어 그들이 한 일을 계승하고 개선하여 모두를 놀라게 한 놀라운 속편이 이어졌습니다. 내년 10월을 간절히 기다리고 있습니다. 설정될 수 있는 위치를 누가 알 수 있습니다.

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