꿈의 직업이 실현되는 방법: 세계적 수준의 3D 아티스트 Rafael Grassetti 인터뷰

꿈의 직업이 실현되는 방법: 세계적 수준의 3D 아티스트 Rafael Grassetti 인터뷰

세계를 선도하는 3D 아티스트의 두뇌를 고르는 것은 매일이 아니지만 -- 그게 바로 제가 해야 할 일입니다. 라파엘 그라세티 . Rafael의 이름을 알아보지 못할 수도 있지만 Assassins Creed 3, Mass Effect 3 등과 같이 엄청나게 인기 있는 게임에 대한 그의 작업을 본 적이 있을 것입니다. 그가 장난감 거인 Hasbro를 위해 디자인한 장난감 중 하나를 들고 있을 수도 있습니다. 요컨대, Rafael은 그것을 크게 만든 3D 아티스트 중 한 명입니다. 나는 그가 그것을 어떻게 만들었고, 최고의 3D 아티스트가 되어 Sony와 같은 회사에서 일하기 위해 필요한 것이 무엇인지 자세히 알고 싶었습니다.





당신은 누구이며 무엇을 합니까?





제 이름은 Rafael Grassetti이고 게임, 장난감 및 영화 산업에서 캐릭터 아트 감독으로 일하고 있습니다.





저는 브라질에서 태어나고 자랐으며 약 8년 전에 이 업계에서 일하기 시작했습니다. 나는 Bioware에서 일하기 위해 캐나다로 이사할 때까지 많은 게임 스튜디오에서 프리랜스 아티스트로 일했습니다. 저는 현재 캘리포니아에 거주하며 Sony(SCEA)에서 캐릭터 아트 부서의 수퍼바이저로 일하고 있습니다.

지금까지 작업한 프로젝트 중 가장 눈에 띄는 프로젝트는 무엇입니까?



그들도 모르게 스크린샷을 찍는 방법

내 경력에서 30개 이상의 타이틀을 작업했습니다. 제가 언급할 수 있는 것들 중 일부는 Mass Effect 3입니다. 드래곤 에이지 3 , Assassins Creed 3 및 Revelations, Saints Row, Rift, Fable 및 Tron. 나는 또한 Hasbro, NBA, MLB를 위한 Marvel 및 Star Wars 장난감 디자인과 McFarlane Toys를 위한 워킹 데드 동상 디자인을 하고 있습니다.

캐릭터 디자인은 어떻게 하나요?





작품의 개발 과정을 조금 이해하면 이 분야에서 일하고 싶은 사람에게 도움이 될 것입니다.

단계는 기본적으로 설계와 생산으로 나뉩니다. 대부분의 스튜디오에서 프로세스의 디자인 단계는 2D 도면을 사용하여 컨셉 아트 팀에서 만듭니다. 승인된 후 '최종' 개념 또는 아이디어가 3D 팀에 전달되고, 팀은 이를 3D로 변환하고 생산 준비를 할 책임이 있습니다. 그래서 제가 직접 디자인한 캐릭터를 꼽기가 어렵습니다. 그 과정에는 많은 다른 아티스트들이 참여하기 때문입니다.





2D 스테이지는 일반적으로 소프트웨어를 사용하여 수행됩니까, 아니면 사람들이 종이를 사용합니까?

최종 제품은 항상 어떤 면에서는 디지털이 됩니다. 종이에 스케치한 다음 Photoshop으로 가져와 색칠하고 작품을 발표하는 것을 선호하는 아티스트를 알고 있습니다. 컨셉 아티스트는 다음과 같은 3D 소프트웨어도 사용합니다. 지브러시 점점 더 많은 개념을 수행합니다. 3D 부서가 생산 단계에서 많은 작업을 사용할 수 있기 때문에 전체 품질이 향상되고 프로세스가 빨라집니다.

어떻게 3D 디자인에 입문하게 되었나요?

저는 8년 전에 3D 소프트웨어를 공부하기 시작했습니다. 당시 저는 프로덕션의 모든 단계(컨셉, ​​모델링, 리깅, 애니메이션, 렌더링 및 작곡)를 공부하고 있었고 첫 번째 포트폴리오 작품을 만드는 데 6개월을 보낸 후 브라질에서 가장 큰 스튜디오 중 한 곳에 취직했습니다. 저는 그 스튜디오에서 많은 것을 배웠고 몇 년 동안 제너럴리스트로 일한 후 캐릭터 모델링과 디자인에 집중하기로 결정했습니다.

현장에서 정식 교육을 받은 적이 있습니까? 그리고 요즘 사람들에게 정식 교육이 필요하다고 생각합니까? 아니면 헌신하고 훌륭한 포트폴리오를 만드는 것으로 충분합니까?

이 분야에서 일하기 위해 정식 교육이 필요하지는 않지만 한 가지가 다른 것과 함께 제공됩니다. 사람들은 보통 코스나 교육에 돈을 써야 하는지 아니면 스스로 배워야 하는지 묻습니다. 나는 항상 그들에게 돈과 기회가 있다면 두 번 생각하지 말라고 말합니다. 비즈니스에서 일하고 도움을 줄 수 있는 경험이 있는 사람에게서 배우면 피할 수 있는 장애물이 매우 중요합니다. 연구를 수행하고 올바른 교사와 함께 올바른 교육을 선택하십시오.

그래도 포트폴리오가 가장 중요합니다.

3D 디자인에 직접 참여하고 싶다면 전문가 수준의 소프트웨어에 수백 달러를 투자해야 합니까, 아니면 다른 옵션이 있다고 말씀하시겠습니까? 시작하려면 어떻게 해야 합니까?

미친 워크스테이션이 전혀 필요하지 않습니다. 진정한 비밀은 일반적으로 예술에 대해 알고 있는 지식입니다. 종이 한 장과 연필, 점토 한 장을 가지고 시작할 수 있습니다.

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ZBrush는 거의 모든 컴퓨터에서 실행할 수 있습니다. Pixologic의 Sculptris도 있습니다. (무료-에디드.) 디지털 조각으로 시작하려는 사람들을 위한 도구입니다. 저는 수년 동안 2GB의 램이 있는 오래된 데스크탑을 사용해 왔습니다.

멋진 데스크탑을 시작할 때까지 기다리지 마십시오. 계속해서 온라인 튜토리얼을 찾아 ZBrush로 플레이해 보세요. 이 시점에서 알아야 할 거의 모든 것이 온라인에 있다는 것을 알게 될 것입니다. 8년 전과 상황이 다릅니다. 어디서부터 시작해야 할지 모르는 사람들을 위해 Pixologic의 웹사이트에는 DVD에 대한 많은 기사, 비디오 및 링크가 있습니다.

나는 항상 학생들에게 데스크탑, 교사 또는 다른 것이 하늘에서 떨어질 때까지 기다리지 말라고 말합니다. 계속해서 새로운 기술을 시도하고 새로운 예술 형식을 탐색하십시오. 당신이 하는 모든 것은 결국 당신의 3D 작업으로 변환될 것이며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그것을 염두에 두십시오.

표면 세분화 및 폴리 카운트 파악과 같은 3D 모델링의 기술적 측면이 처음부터 중요하다고 말씀하십니까? 아니면 모든 기본 사항을 숙지하고 모델을 다듬고 싶을 때만 걱정해야 하는 세부 사항입니까?

그것이 당신이 걱정해야 할 마지막 것입니다. 이는 기술적인 측면이며 프로젝트마다 다릅니다. 당신이 작업하는 각 프로젝트에서 이것을 배우게 될 것입니다. 감독자와 선배는 모든 단일 프로젝트에서 토폴로지 흐름, UV, 텍스처 크기 등과 같은 것을 가르칠 것입니다. 기술적인 문제에 대해 걱정하지 않고 아트와 캐릭터가 얼마나 좋아 보이는지에 집중하세요. 30억개의 폴리곤으로 잘생긴 캐릭터를 만들 수 있다면 300개의 폴리곤으로 멋지게 만들 수 있을 것입니다. 그리고 그것이 스튜디오가 사람들을 고용할 때 찾는 것입니다.

Blender와 같은 무료 소프트웨어에 대해 어떻게 생각하십니까? 초보자에게 좋은 도구입니까?

확실히. 기본적으로 모든 응용 프로그램은 동일한 작업을 수행하지만 다른 버튼을 사용합니다. 그러나 ZBrush로 플레이를 시작하고 시작해야 합니다. 3ds 맥스 , 마야 또는 XSI 동시에. 이것들은 큰 스튜디오에서 사용하는 도구이며 파이프라인에 익숙해지는 것이 항상 도움이 됩니다.

할리우드 VFX 아티스트들이 최근 노동 조건으로 인해 파업에 들어갔다. 3D 디자인이 점점 더 경쟁이 치열해지고 있다고 할까요?

나는 항상 그랬다 고 말하고 싶습니다. 불행히도 이 산업은 투자자와 고객에 따라 달라지며 일반적으로 작동하는 방식입니다. 일과 돈은 왔다가 사라지고 스튜디오는 이를 해결해야 합니다.

이 산업은 항상 경쟁이 치열했으며 이는 좋은 일이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 10년도 채 되지 않아 우리가 보고 있는 작업의 질이 크게 향상되었습니다. 대부분의 스튜디오는 항상 전문가를 찾고 있지만 현재 업계는 좋은 아티스트가 부족하기 때문에 좋은 수준의 지식과 좋은 포트폴리오를 가진 사람들을위한 여지가 항상 있습니다.

작업의 가장 좋은 부분은 무엇입니까? 무엇을 하는 것이 가장 즐겁습니까?

우리가 어렸을 때 레고 조각이나 몇 번의 브러시 스트로크에서 놀라운 캐릭터를 볼 수 있었던 것을 기억하십니까? 우리가 교과서에 나오는 캐릭터와 생물을 하루 종일 그릴 수 있었던 때를 기억하십니까? (나는 그 문제가 있었다.)

그래서, 이제 나는 그것을 할 수 있고 그것에 대한 대가를 받을 수 있습니다. 하루 종일 아이디어를 브레인스토밍하고 캐릭터에 생명을 불어넣는 모습을 보는 것은 제 직업에서 가장 즐거운 부분입니다. 다양한 아티스트가 당신의 캐릭터에 얼마나 많은 노력을 기울이는지, 그리고 당신의 캐릭터의 팬이 되는 게이머들의 반응을 보는 것은 제 직업을 사랑하게 만드는 것입니다.

고마워요, 라파엘!

이 게시물에 사용된 모든 이미지는 라파엘의 작업이며 그의 허가를 받아 사용되었습니다.

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