Apple의 AirPods Pro가 3D 오디오 혁명을 시작할까요?

Apple의 AirPods Pro가 3D 오디오 혁명을 시작할까요?

가전 ​​제품 회사를 눈치 채 셨나요? 반드시 오디오 장비 공급 업체뿐만 아니라 – 갑자기 3D (일명 '몰입 형'오디오)를 추진하고 있습니까? Sennheiser, Smyth Research, Sony, Dolby, Amazon 및 Apple은 공간 오디오의 세계로 적극적으로 진출하는 기업 중 일부에 불과합니다. Apple의 최근 전세계 개발자 컨퍼런스 , 회사는 올 가을 AirPods Pro에서 3D 오디오를 사용할 수 있다고 발표했습니다. 기본적으로 Apple은 실제 공간에서 음악을 듣는 것과 비슷하게 특수 설계된 필터를 적용하여 Dolby 및 기타 업체의 선두를 따르고 있습니다. 인간이 몰입 형 사운드를 경험하는 방법에 익숙한 사람들에게는 바 이노 럴이라는 용어가 즉시 떠 오릅니다.





그렇다면 바 이노 럴 오디오 란 정확히 무엇이며 멋진 이어 버드, 헤드폰, 스피커 또는 빔 포밍 사운드 바가이를 어떻게 전달할 수 있습니까? 음악 감상에있어 최첨단 Dolby Atmos 시네마틱 몰입 형 서라운드 사운드가 바람직한가요? 흥미 진진한 새로운 공간 오디오 세계를 발견하려면 계속 읽으십시오. 다음으로 큰 일이 될 수도 있습니다.





바 이노 럴 과거
1986 년 저는 로스 앤젤레스 캘리포니아 대학교에서 작곡을 공부하는 박사 과정 학생이었습니다. 작곡 논문은 일반적으로 교수진 패널의지도하에 작성되며 챔버 오케스트라 또는 전체 심포니 오케스트라와 같은 대규모 악기 리소스를 포함합니다. 과거의 논문을 보관하고있는 음악 라이브러리 섹션을 방문하면 등뼈에 금색 텍스트가있는 대형 밝은 빨간색 악보의 전체 선반이 있습니다. 슬프게도 결코 연주되지 않은 작곡입니다. 제 논문도 있습니다. 그러나 다른 사람들과는 달리, 최종 논문 방어 기간 동안 전체 교수진은 헤드폰을 착용하고 18 분 동안 바 이노 럴로 녹음 된 작곡을 열심히 들었습니다. 형태론 IV 테이프 용. 나는 전체 작품을 3D 바 이노 럴 사운드로 녹음, 믹싱 및 발표했습니다. 패널은 적절한 감명을 받았으며 박사 학위를 받았습니다.





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그 당시 저는 이미 활발한 녹음 엔지니어였습니다. 집에 작은 스튜디오가 있고 Nagra IV-S 휴대용 릴 투 릴 머신을 소유하고 컴팩트 디스크로 출시 할 리사이틀, 콘서트 및 공연을 무수히 녹음했습니다. 이것은 저렴한 휴대용 디지털 녹음 시대 이전이었습니다. 스튜디오 콘덴서 마이크 몇 개를 가져와 스테레오 바에 장착하고 앙상블 바로 앞에서 공중으로 12 피트 높이 들어 올려 제 스테레오 Nagra에서 공연을 캡처했습니다.

product_detail_x2_desktop_KU-81_Neumann-Dummy-Head_H.jpg1994 년에 동부 해안에 기반을 둔 레코드 회사 인 Newport Classics는 Neuman KU-81 바 이노 럴 마이크를 사용하여 Pasadena Symphony를 녹음하도록 저를 고용했습니다. UCLA에서 사용한 것과 같은 스테레오 마이크였습니다. 'Fritz'라고 불리는 Neumann KU-81 마이크는 양쪽에 정확하게 형성된 두 개의 '핀네'또는 귀가있는 고무 인간 머리입니다. 귀 뒤에는 두 개의 고품질 콘덴서 마이크가 있습니다. 오디오 또는 음악을 캡처하는 데 사용되는 경우 헤드폰을 사용하는 청취자는 모든 차원을 포함하여 Fritz가 듣는 것처럼 세상을 경험합니다. 소리는 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 심지어 뒤에서 오는 것 같습니다. 역사적으로 바 이노 럴 사운드는 사실적인 음장에 몰입하기 위해 매우 효과적으로 사용되어 왔습니다. 스테레오와 5.1 서라운드 시스템조차도 불가능한 일입니다.



몰입 형 오디오를 듣고 싶다면 YouTube에서 사용할 수있는 바 이노 럴 녹음이 많이 있으며 HeadFi.org와 같은 사이트에서는이를 정기적으로 논의합니다. 헤드폰을 끼고 들어보세요. 정말 놀랍습니다.

3D 사운드-뮤지컬 공연의 바 이노 럴 녹음 (feat. Peter and Kerry) 150802_aix_studios.jpgYouTube에서이 비디오보기





3D 사운드를 듣는 방법
나는 많은 유튜브 비디오를 보았고 우리가 360 도로 듣는 방법에 대한 몇 가지 설명 이상을 읽었습니다. 일부는 올바르게 이해하고 다른 일부는 단서가 없습니다. 인간은 귀가 두 개 뿐이지 만 어떻게 든 우리의 뇌는 우리 환경의 완전히 몰입 형 3D 모델을 생성합니다. 기술이 완전히 설득력있는 라이브 콘서트의 음향 모델을 제공하거나 음악이 우리 주변에 흐르도록 할 수 있다면 좋지 않을까요? 현재의 다양한 기술이 거의 가능하다는 것이 밝혀졌습니다.

우리의 귀와 뇌가 3D 공간에서 소리의 위치를 ​​정확히 찾아내는 데 사용하는 세 가지 주요 매개 변수가 있습니다. 그리고 우리 뇌가 소리를 찾기 위해 사용하는 것은 두 귀가 경험하는 이러한 매개 변수의 작은 차이입니다. 세 가지 매개 변수는 거리, 시간, 음색 또는 필터링입니다.





몇 년 전 저는 친한 친구와 함께 헤드폰을 사용하지 않고도 공간 오디오를 전달할 수있는 사운드 바를위한 크라우드 소싱 캠페인에 참여했습니다. YARRA 3DX라고 불렀습니다. 샌디에이고에 본사를 둔이 회사는이 놀라운 빔 포밍 사운드 바를 위해 $ 1,100,000 이상을 모금했습니다. 나는 캠페인을 주로 담당했습니다. 이름을 생각해 내고, 웹 사이트를 만들고, 로고를 만들고, 카피를 작성하고, ' 3D 오디오의 작동 원리 . ' 비 기술적 인 이유로 더 이상 제품을 보증하지는 않지만 비디오는 우리가 3D로 듣는 방법을 설명하는 데 꽤 능숙합니다.

  • 기타.
    우리 귀에 도달하는 소리는 정확히 동시에 도착하지 않습니다. 지연 또는 델타를 귀간 시간차 (ITD)라고합니다. 소리가 오른쪽 귀에 더 가까우면 왼쪽 귀보다 더 빨리 그 귀에 도달합니다. 이 차이는 주파수에 따라 다르며 주로 수평면을 따라 소리의 위치 결정에 기여합니다. 분명히 아주 아주 작은 차이이지만 우리의 귀와 뇌는 10 마이크로 초 이하의 지연을들을 수 있습니다. ITD는 우리 머리와 관련하여 음원의 방향이나 각도를 결정하는 중요한 단서입니다.
  • ILD 또는 IID
    IID (Interaural Intensity Difference) 또는 ILD (Interaural Level Difference)는 사운드 위치를 결정하는 데 도움이되는 또 다른 요소입니다. 멀리 떨어져있는 소리는 제곱 된 거리에서 1만큼 감쇠됩니다. 몇 인치도 중요합니다. IID는 또한 빈도에 따라 다릅니다.
  • 음색 또는 필터링
    우리의 머리는 음향 적으로 투명하지 않습니다. 우리 머리의 질량은 그것과 접촉하는 음파를 흡수하고 확산시킵니다. 결과적으로 소리의 음색 또는 '색상'이 우리 귀에 도달하는 방식이 다릅니다. 저주파는 파장이 더 길고 머리 주위를 돌아 다니는 데 더 좋습니다. 고주파가 확산되어 감쇠됩니다. 주파수 콘텐츠의 델타는 ITD 및 ILD와 함께 현지화에 도움이됩니다.

    또한 우리의 귓바퀴 또는 귀 바깥 부분은 소리 위치에 영향을 미칩니다. 개나 고양이가 소리를 향해 귀를 돌리는 것을 본 적이 있다면 소리를 증폭하고 집중시키는 데 도움이됩니다. 분명히 우리는 애완 동물처럼 바깥 귀를 움직일 수 없지만 머리를 움직이는 것도 비슷합니다. 우리의 귓바퀴 모양도 수직 위치를 담당 할 가능성이 높습니다.

3D 오디오의 작동 원리 YouTube에서이 비디오보기

아마존 파이어 HD 8에서 구글 플레이

HRTF
HRTF는 Head-Related Transfer Function을 의미합니다. 고막의 진동을 통해 내 이에 도달하는 음파의 변형은 두 개의 머리가 같지 않고 우리의 귓바퀴 모양이 지문만큼 독특하기 때문에 각 개인마다 고유합니다. HRTF 측정은 수천 명의 개인에 대해 수행되었으며 공간 위치에 대한 연구를위한 원시 데이터를 제공합니다.

신호 처리를 통해 3D 오디오 효과를 최적화하려면 장비 제조업체는 자체 측정 된 HRTF의 계수를 이상적으로 사용해야합니다. 스마트 폰 애플리케이션을 사용하여 개인화 된 측정을 수행하려는 노력이있었습니다. 사용자가 일련의 사진 또는 비디오를 찍고 영리한 알고리즘이 HRTF를 생성합니다. 다양한 하이 엔드 인 이어 모니터 및 헤드폰의 피치 비디오 및 마케팅에서이 기능이 사용되는 것을 보았습니다. 각 청취자의 경험을 개인화하는 데 중점을 둡니다.

Smyth Research 'Room Realiser'
Smyth Research는 아일랜드에 본사를두고 두 형제가 설립하고 운영하는 소규모 오디오 회사입니다. 이 사람들은 자신의 3D 오디오 헤드폰 프로세서와 결합하여 헤드폰을 통해 실제 '방'에서 듣는 몰입 형 경험을 복제하는 데있어 정말 놀라운 일을 달성했습니다. 그들은 그들이 재현 한 공간에서 고객의 HRTF를 측정하기 때문에이 놀라운 업적을 관리합니다. 나는 AIX Studio 메인 룸이 스스로 측정하기에 가장 좋은 장소 중 하나 였기 때문에 이것을 알고 있습니다. 5 개의 B & W 801 Matrix III 스피커와 TMH 'Profunder'서브 우퍼를 30 'x 25'x 14 '믹싱 룸에서 옮기기 전에 Smyth Realiser 고객은 스튜디오에서 측정하기 위해 전국으로 날아갔습니다. 한 신사가 아침에 보스턴에서 날아 와서 측정을하고 같은 날 저녁에 집으로 날아갔습니다. Smyth 'Room Realiser'의 소유자는 작은 SD 카드에 $ 250,000의 스튜디오를 가지고 걸어 갈 수 있다는 말이 떠 올랐습니다.

그들은 'Room Realiser'의 두 가지 버전 인 A8과 몇 년 전에 Kickstarter에서 성공적으로 자금을 조달 한 최신 A16을 설계하고 제조했습니다. 내 경험에서 Smyth 박스를 독특하게 만드는 것은 그들이 측정하는 맞춤형 HRTF와 헤드폰 위에 놓인 IR 송신기로 수행하는 활성 모션 추적입니다. 머리를 양쪽으로 움직여도 음원의 위치는 고정되어 있습니다. 소리는 머리의 움직임과 함께 움직이지 않습니다.

이것은 우리가 현실 세계를 듣는 방식을 모방하고 Apple이 새로운 AirPods Pro가 유사한 전략을 채택 할 것이라고 발표 할 때까지 디자인에 모션 추적을 통합 한 사람은 거의 없었습니다. 분명히 AirPods Pro의 가속도계와 자이로 스코프는 머리의 움직임을 추적 할 수 있도록하여이를 가능하게합니다. 또한 휴대 전화 나 태블릿의 위치를 ​​추적하여 소리의 출처를 사용자가 잡고있는 화면에 지각 적으로 고정합니다.

물론,이 기술은 진공 상태에서 발생하지 않습니다. 3D 오디오 기술이 AirPods Pro 및 기타 소비자 기기에 추가되고 있습니다. 오데 즈 뫼비우스 공간 오디오에 대한 이전의 많은 실험을 따르십시오. 일부는 성공적이고 일부는 그렇지 않은 경우도 있습니다.하지만 마침내 작동하고 일반 오디오 애호가가 마침내 달성 할 수있는 시간에 도달 한 것 같습니다. 질문은 잠재력에 대해 기대하고 있습니까, 아니면이 신기술의 선행 기술에 대한 과거 경험에 회의적입니까?

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추가 자료
Sony는 PlayStation 5를 통해 Atmos 팬에게 축을 제공합니까? HomeTheaterReview.com에서.
AV Bliss는 단순한 오디오 및 비디오 그 이상입니다. HomeTheaterReview.com에서.