GaaS(서비스로서의 게임)란 무엇이며 게임에 어떤 영향을 미칩니까?

GaaS(서비스로서의 게임)란 무엇이며 게임에 어떤 영향을 미칩니까?

특정 비즈니스 모델이 게임 산업을 장악하고 있는 것으로 보이며, 최근 몇 년 동안 이미 업계의 총 시장 가치가 3배가 되었습니다. 이 모델은 게임을 한 번 구매하는 제품이 아니라 시간이 지남에 따라 비용을 지불하는 서비스로 창의적으로 상상합니다.





GaaS는 이 비즈니스 모델의 이름이며 조만간 사라질 기미가 보이지 않습니다. 그러나 GaaS는 무엇입니까? 그리고 개발자와 게이머 모두에게 게임에 어떤 영향을 미쳤습니까? 이 기사에서는 Games as a Service에 대해 알아야 할 모든 것을 설명합니다...





GaaS란 무엇입니까?

GaaS는 '서비스로서의 게임(Games as a Service)'을 의미하는 게임에서 사용되는 약어입니다. 서비스로서의 게임은 판매 시점을 넘어 비디오 게임을 수익화하는 데 사용되는 비즈니스 모델입니다. GaaS 모델에는 일반적으로 지속적인 업데이트 또는 독점 콘텐츠에 대한 대가로 플레이어가 시간이 지남에 따라 지불하는 구독료 또는 게임 내 구매가 포함됩니다.





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GaaS의 부상

아케이드 시대 이후, 비디오 게임은 집에서 콘솔이나 컴퓨터로 플레이하기 위해 구매하는 단일 판매 제품이 되었습니다. 이 비즈니스 모델은 비디오 게임을 다른 제품과 마찬가지로 단일 판매 제품으로 간주했습니다. 게임을 한 번 구입하면 영원히 소유할 수 있으며 해당 게임을 플레이하는 데 추가 비용이 들지 않습니다.



이미지 크레디트: Denise Jans / 언스플래쉬

디지털 유통이 시작된 후에도 비디오 게임은 처음에는 단일 판매 제품으로 간주되었습니다. 디지털 상점은 오프라인 상점처럼 게임의 디지털 사본을 판매합니다. 몇 가지 대규모 멀티플레이어 온라인 게임이 출시되고 나서야 GaaS가 디지털 시대에 게임 비용을 지불하는 인식할 수 있는 방법이 되었습니다.





이러한 대규모 멀티플레이어 게임 중 하나는 2004년에 출시된 World of Warcraft로, 플레이하려면 구독료가 필요합니다. 이 반복 구독료는 개발자에게 매달 서버 유지 관리 및 업데이트에 사용할 수 있는 돈을 제공합니다. 또한 World of Warcraft는 구매 후 플레이하므로 월 구독료 외에 사본을 구매하는 데 여전히 비용이 듭니다.

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GaaS를 확고히 한 또 다른 대규모 멀티플레이어 게임은 2007년에 출시된 Team Fortress 2입니다. 줄어들고 있는 플레이어 수에 대처하기 위해 2011년에 Team Fortress는 무료로 플레이하여 게임 사본을 완전히 무료로 다운로드할 수 있게 되었습니다. Team Fortress 2는 무료 플레이 모델에 따라 게임에서 수익을 창출하기 위해 화장품 및 전리품 상자와 같은 게임 내 구매를 추가했습니다.

많은 다른 대규모 멀티플레이어 게임이 결국에는 구독료와 전리품 상자를 사용하여 수익을 창출할 뿐만 아니라 시즌 패스 또는 다운로드 가능한 콘텐츠와 같은 다른 것들을 사용하여 결국 뒤따를 것입니다. 오늘날 GaaS 모델을 사용하는 주요 타이틀에는 포트나이트, 로켓 리그, 데스티니 가디언즈, 월드 오브 워크래프트, 팀 포트리스 2 등이 있습니다.

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무엇이 GaaS를 독특하게 만드는가?

GaaS는 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 지불하는 서비스가 될 수 있다는 아이디어가 게임 산업에서 비교적 새로운 아이디어이기 때문에 독특합니다. 이러한 종류의 아이디어가 게임에서 마지막으로 인기를 끌었던 것은 아케이드가 사용 비용이 4분의 1에 달하는 일종의 소셜 게임 서비스로 여겨졌던 과거 아케이드 시대였습니다.

이미지 크레디트: 디지털을 좋아함/ 언스플래쉬

그러나 아케이드에 비해 이 새로운 GaaS 모델은 훨씬 더 광범위하고 사용자 정의가 가능합니다. GaaS 모델에서는 다양한 지불 옵션을 사용할 수 있으므로 모든 종류의 프로젝트에 적합합니다.

무료 게임은 GaaS 모델을 채택하여 진입 비용을 0으로 유지하면서 제품으로 수익을 창출할 수 있습니다. 이를 통해 모든 사람이 게임에 액세스할 수 있고 플레이어 수를 늘릴 수 있습니다.

구매 게임은 GaaS 모델을 사용하여 초기 출시 이후 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다. 구독료, 게임 내 캐시 상점 또는 다운로드 가능한 콘텐츠를 사용하여 게임은 초기 판매 시점 이후에도 계속해서 수익을 올릴 수 있습니다.

이것이 게임 산업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

이제 GaaS가 무엇이고 무엇이 그것을 독특하게 만드는지 안다면 그것이 게임 산업에 어떤 영향을 미쳤습니까? 개발자와 게이머 모두에게 어떤 영향을 미쳤습니까?

한 가지 확실한 점은 GaaS 모델이 게임 산업의 순 가치를 거의 세 배나 늘렸다는 것입니다. 비디오 게임은 이제 영화 산업과 음악 산업을 합친 것보다 더 많은 가치가 있는 수십억 달러 규모의 산업이 되었습니다. GaaS 모델은 상당한 마진으로 비디오 게임의 수익성을 높였습니다.

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게임 개발자에게 GaaS로 인한 추가 비용은 막대한 이익입니다. 그것은 더 나은 직업 안정성과 개발을 위한 더 나은 자원을 제공하는 지속적인 수입 흐름을 제공합니다. 틀림없이 이것은 더 나은 게임을 만드는 것으로 해석될 수 있습니다.

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다양한 유형의 게이머에 대한 영향

게이머를 위해 GaaS는 게임 업데이트의 지속적인 스트림을 제공할 수 있습니다. GaaS를 사용하는 특정 게임은 시즌, 업데이트 및 새로운 콘텐츠의 끝없는 서비스가 됩니다. 이것은 게임을 몇 년 동안 신선하고 흥미롭게 유지하여 일이 결코 '종료'되거나 오래되지 않도록 할 수 있습니다. 그러나 반대로 오래된 콘텐츠를 선호하거나 단순히 모든 새로운 변경 사항을 따라가는 것을 좋아하지 않는 게이머의 경험을 손상시킬 수 있습니다.

이미지 크레디트: Florian Olivo/ 언스플래쉬

World of Warcraft는 플레이어 기반과 함께 이러한 분열에 직면했습니다. 많은 업데이트 후에 많은 플레이어가 게임의 클래식 버전을 놓치기 시작했습니다. 많은 사람들이 예전처럼 게임을 다시 경험하기 위해 비공개 호스팅 서버로 눈을 돌렸습니다. 결국 World of Warcraft의 개발자들은 모두가 만족할 수 있도록 게임의 두 가지 주요 버전인 Classic 버전과 Retail 버전을 호스팅하는 데 동의했습니다.

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GaaS에 대한 일반적인 불만은 게이머가 휴식 후 가장 좋아하는 GaaS 게임으로 돌아올 때마다 다시 플레이하기 위해 다시 배워야 하는 새로운 콘텐츠로 가득 찬 완전히 새로운 게임처럼 느껴진다는 것입니다. 그들에게 GaaS 게임은 따라잡아야 할 많은 작업처럼 느껴질 수 있습니다.

GaaS 게임의 또 다른 일반적인 불만은 항상 새로운 것이 추가되기 때문에 진정한 '엔딩'이 없다는 것입니다. 어떤 사람들에게는 이것이 꺼질 수 있습니다. 시작, 중간, 끝이 있는 기존 게임에 비해 GaaS 게임은 계속 성장하는 끝없는 중간이 있는 것처럼 느낄 수 있습니다.

반면에 일부 게이머는 지속적으로 업데이트되는 것이 신선하고 흥미진진하다고 느끼기 때문에 좋아합니다. 그리고 GaaS의 구현에 따라 업데이트가 개발자가 원하는 만큼 희박하거나 빈번할 수 있습니다. 이러한 변화는 일부 사람들에게 매력적일 수 있으므로 GaaS가 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

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GaaS: 게임 비용을 지불하는 새로운 방법

많은 게임이 다양한 이유로 GaaS의 대세에 뛰어들고 있습니다. 이익을 극대화하기 위한 것이든 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 것이든 GaaS는 계속 존재하며 다양한 방식으로 구현될 수 있습니다.

개발자와 퍼블리셔는 확실히 GaaS가 가져올 수 있는 추가 수익을 높이 평가하지만 게이머는 이 문제에 대해 더 의견이 엇갈립니다. 일부 게이머는 이러한 추세를 좋아하지만 다른 게이머는 싫어합니다. 그러나 게이머가 GaaS에 대해 좋아하거나 싫어하는 것은 모델 자체가 아니라 GaaS의 특정 구현에 따라 달라질 수 있습니다.

결국 GaaS는 개발자와 퍼블리셔가 적절하다고 생각하는 방식으로 활용할 수 있는 게임에서 수익을 창출하기 위한 또 다른 옵션일 뿐입니다. 어떻게 구현하느냐에 따라 게이머에게 이득이 될 수도, 손해가 될 수도 있다. 더 많은 옵션은 결코 나쁜 것이 아닙니다. 그것은 단지 그것들이 어떻게 사용되는지에 달려 있습니다.

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저자 소개 마이클 하만(16개 기사 게재)

Michael은 작가이자 코더입니다. 그는 게임을 즐기는 것만큼이나 코딩 게임을 즐깁니다. 시간이 지남에 따라 게임에 대한 그의 사랑은 기술에 대한 모든 것에 대한 사랑으로 성장했습니다.

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